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Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither



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Autore: Bareither Christoph <p>Christoph Bareither, Universität Tübingen, Deutschland </p> Visualizza persona
Titolo: Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither Visualizza cluster
Pubblicazione: Bielefeld, : transcript Verlag, 2017
2017, c2016
Edizione: 1st ed.
Descrizione fisica: 1 online resource (364 pages) : illustrations; digital, PDF file(s)
Disciplina: 300
Soggetto topico: Computerspiel
Computer Game
Videospiel
Video Game
Online Games
Gewalt
Violence
Emotion
Feeling
Vergnügen
Pleasure
Ethnografie
Ethnography
Populärkultur
Popular Culture
Medien
Media
Computer Games
Mediensoziologie
Kulturanthropologie
Sociology of Media
Medienwissenschaft
Cultural Anthropology
Media Studies
Note generali: Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.
Nota di bibliografia: Includes bibliographical references.
Nota di contenuto: Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365
Sommario/riassunto: Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.«
»Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.«
»Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen.Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.«
»Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten – die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen – gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.«
»Die ungewöhnliche Herangehensweise wirkt erfrischend und eröffnet neue Blickwinkel auf eine stark vorbelastete und vielfach in erstarrten Postionen festgefahrene Position.«
»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.«
Besprochen in:GMK-Newsletter, 7/8 (2016)merz, 60/5 (2016)c't, 23 (2016), Maik SchmidtZPID PSYNDEX 2016GMK-Newsletter, 5 (2017)MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl
»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.«
Altri titoli varianti: Bareither, Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titolo autorizzato: Gewalt im Computerspiel  Visualizza cluster
ISBN: 9783839435595
3839435595
Formato: Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione: Tedesco
Record Nr.: 9910220007903321
Lo trovi qui: Univ. Federico II
Opac: Controlla la disponibilità qui
Serie: Kultur und soziale Praxis