1.

Record Nr.

UNINA9910220007903321

Autore

Bareither Christoph <p>Christoph Bareither, Universität Tübingen, Deutschland </p>

Titolo

Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither

Pubbl/distr/stampa

Bielefeld, : transcript Verlag, 2017

2017, c2016

ISBN

9783839435595

3839435595

Edizione

[1st ed.]

Descrizione fisica

1 online resource (364 pages) : illustrations; digital, PDF file(s)

Collana

Kultur und soziale Praxis

Disciplina

300

Soggetti

Computerspiel

Computer Game

Videospiel

Video Game

Online Games

Gewalt

Violence

Emotion

Feeling

Vergnügen

Pleasure

Ethnografie

Ethnography

Populärkultur

Popular Culture

Medien

Media

Computer Games

Mediensoziologie

Kulturanthropologie

Sociology of Media

Medienwissenschaft

Cultural Anthropology

Media Studies

Lingua di pubblicazione

Tedesco



Formato

Materiale a stampa

Livello bibliografico

Monografia

Note generali

Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.

Nota di bibliografia

Includes bibliographical references.

Nota di contenuto

Frontmatter    1 Inhalt    5 1. Einleitung    7 2. Theorie und Methode    15 3. Virtuell-körperlich    93 4. Kompetitiv und kooperativ    199 5. Dramatisch und deviant    247 6. Ambivalent    297 7. Zusammenfassung und Ausblick    321 Literatur und Anhang    333 Dank    365

Sommario/riassunto

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.«

»Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.«

»Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen.Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.«

»Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten – die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen – gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.«

»Die ungewöhnliche Herangehensweise wirkt erfrischend und eröffnet neue Blickwinkel auf eine stark vorbelastete und vielfach in erstarrten Postionen festgefahrene Position.«

»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.«

Besprochen in:GMK-Newsletter, 7/8 (2016)merz, 60/5 (2016)c't, 23 (2016), Maik SchmidtZPID PSYNDEX 2016GMK-Newsletter, 5 (2017)MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl



»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.«