LEADER 06960oam 2201249 c 450 001 9910220007903321 005 20260102090118.0 010 $a9783839435595 010 $a3839435595 024 7 $a10.14361/9783839435595 035 $a(CKB)4230000000000392 035 $a(DE-B1597)487424 035 $a(OCoLC)992472358 035 $a(DE-B1597)9783839435595 035 $a(MiAaPQ)EBC5855147 035 $a(Au-PeEL)EBL5855147 035 $a(OCoLC)1097090339 035 $a(transcript Verlag)9783839435595 035 $a(MiAaPQ)EBC6955936 035 $a(Au-PeEL)EBL6955936 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447 035 $a(ScCtBLL)0761e1d4-13b6-46e8-855b-0f3690eef2e3 035 $a(EXLCZ)994230000000000392 100 $a20260102h20172016 uy 0 101 0 $ager 135 $aurc|#---||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aGewalt im Computerspiel$eFacetten eines Vergnügens$fChristoph Bareither 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2017 210 $d2017, c2016 215 $a1 online resource (364 pages) $cillustrations; digital, PDF file(s) 225 0 $aKultur und soziale Praxis 300 $aGrand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike ? more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere. 311 08$a9783837635591 311 08$a3837635597 320 $aIncludes bibliographical references. 327 $aFrontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-ko?rperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365 330 $aGrand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike ? Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. 330 1 $a»Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ?TouristInnen? dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« 330 1 $a»Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« 330 1 $a»Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen.Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« 330 1 $a»Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten ? die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen ? gelingt es Bareither, den Sachverhalt ?Gewalt im Computerspiel? äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« 330 1 $a»Die ungewöhnliche Herangehensweise wirkt erfrischend und eröffnet neue Blickwinkel auf eine stark vorbelastete und vielfach in erstarrten Postionen festgefahrene Position.« 330 1 $a»The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« 330 1 $aBesprochen in:GMK-Newsletter, 7/8 (2016)merz, 60/5 (2016)c't, 23 (2016), Maik SchmidtZPID PSYNDEX 2016GMK-Newsletter, 5 (2017)MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl 330 1 $a»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« 410 0$aKultur und soziale Praxis 517 2 $aBareither, Gewalt im Computerspiel$eFacetten eines Vergnügens 606 $aComputerspiel 606 $aComputer Game 606 $aVideospiel 606 $aVideo Game 606 $aOnline Games 606 $aGewalt 606 $aViolence 606 $aEmotion 606 $aFeeling 606 $aVergnügen 606 $aPleasure 606 $aEthnografie 606 $aEthnography 606 $aPopulärkultur 606 $aPopular Culture 606 $aMedien 606 $aMedia 606 $aComputer Games 606 $aMediensoziologie 606 $aKulturanthropologie 606 $aSociology of Media 606 $aMedienwissenschaft 606 $aCultural Anthropology 606 $aMedia Studies 615 4$aComputerspiel 615 4$aComputer Game 615 4$aVideospiel 615 4$aVideo Game 615 4$aOnline Games 615 4$aGewalt 615 4$aViolence 615 4$aEmotion 615 4$aFeeling 615 4$aVergnügen 615 4$aPleasure 615 4$aEthnografie 615 4$aEthnography 615 4$aPopulärkultur 615 4$aPopular Culture 615 4$aMedien 615 4$aMedia 615 4$aComputer Games 615 4$aMediensoziologie 615 4$aKulturanthropologie 615 4$aSociology of Media 615 4$aMedienwissenschaft 615 4$aCultural Anthropology 615 4$aMedia Studies 676 $a300 700 $aBareither$b Christoph$p
Christoph Bareither, Universität Tübingen, Deutschland
$4aut$0932435 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a9910220007903321 996 $aGewalt im Computerspiel$92098271 997 $aUNINA