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Cによる探索プログラミング : 基礎から遺伝的アルゴリズムまで / / 伊庭斉志著



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Titolo: Cによる探索プログラミング : 基礎から遺伝的アルゴリズムまで / / 伊庭斉志著 Visualizza cluster
Pubblicazione: 東京, : オーム社, 2008.9
Descrizione fisica: オンライン資料1件
Soggetto topico: プログラミング(コンピュータ)
Classificazione: 007.64
Nota di contenuto: 表紙 -- まえがき -- コラム●C言語のコンパイルと実行方法 -- 目次 -- 第1章 C言語の基礎の復習 -- 1.1 基本的なデータ型 -- 練習問題1.1 何を出力するか?(1) -- 1.2 演算の優先順位 -- 練習問題1.2 何を出力するか?(2) -- 1.3 ちょっと数学してみよう -- 練習問題1.3 ハーディ・ラマヌジャン数 -- 練習問題1.4 ルース・アーロン・ペア -- 練習問題1.5 PS問題 -- 練習問題1.6 スミス数 -- 練習問題1.7 0から9の平方数 -- 練習問題1.8 ウェアリングの問題 -- コラム●数学とコンピュータ -- 第2章 再帰とフィボナッチ数 -- 2.1 関数の再帰呼び出し -- 練習問題2.1 6174の不思議 -- 2.2 ユークリッド互除法と計算量 -- 練習問題2.2 最大公約多項式 -- 2.3 フィボナッチ関数 -- コラム●ピサのレオナルド -- 練習問題2.3 フィボナッチの問題 -- コラム●黄金比とフィナボッチ数 -- 2.4 tail recursion -- 2.5 f(x)=0の根を求める -- 練習問題2.4 Newton-Raphson法の2次の収束性 -- 2.6 整数の分割 -- 練習問題2.5 整数の分割 -- 2.7 再帰を用いた練習問題 -- 練習問題2.6 カエルパズル(1) -- 練習問題2.7 カエルパズル(2) -- 練習問題2.8 必ず1となる -- 第3章 ランダム関数とシミュレーション -- 3.1 乱数とランダム関数 -- コラム●シミュレーションと複雑系 -- 3.2 乱数の発生方法 -- 3.3 円周率を計算する -- 3.4 自然対数の底を計算する -- 練習問題3.1 乱数で自然対数の底を作る(1) -- 練習問題3.2 乱数で自然対数の底を作る(2) -- 3.5 ビュフォンの針 -- 練習問題3.3 ビュフォンの針(1) -- 練習問題3.4 ビュフォンの針(2) -- 3.6 Hit&Blow -- 練習問題3.5 Hit&Blow -- 3.7 交叉、逆位と突然変異 -- 第4章 ポインタ入門 -- 4.1 アドレスとポインタ -- 4.2 呼び出し元の変数の値を変更する関数 -- 4.3 アドレスを対象とした演算 -- 4.4 ポインタと配列 -- 練習問題4.1 何を出力するか?(3) -- 4.5 文字列と文字列処理関数 -- 練習問題4.2 文字列が含まれるかの判定 -- コラム●自己複製と人工生命 -- 4.6 自分自身をコピーするプログラム -- 4.7 バイナリ表現とグレイ表現 -- 第5章 ポインタの配列と構造体 -- 5.1 ポインタの配列/ポインタを指すポインタ -- 練習問題5.1 何を出力するか?(4) -- 練習問題5.2 何を出力するか?(5) -- 5.2 ポインタの配列によるテキストの表現 -- 5.3 コマンド行の引数 -- 5.4 構造体 -- 5.5 構造体を指すポインタ -- 練習問題5.3 座標の変換 -- 5.6 10を作るパズル -- 練習問題5.4 10を作る -- コラム●ドナルド・クヌース -- 第6章 より複雑なデータ構造 -- 6.1 自己参照的構造体 -- 6.2 線形リスト -- 練習問題6.1 何を出力するか?(6) -- 6.3 逆ポーランド記法と簡易計算 -- 練習問題6.2 逆ポーランド記法(1) -- 練習問題6.3 逆ポーランド記法(2) -- 6.4 4つの4 -- 練習問題6.4 4つの4(30まで) -- 練習問題6.5 4つの4(113まで) -- 6.5 小町算 -- 練習問題6.6 100を作る -- 第7章 木構造の探索 -- 7.1 Nクィーン問題と木構造 -- 7.2 パズルの探索 -- 7.2.1 ひとりにしてくれ -- 7.2.2 黒マスはどこだ -- 練習問題7.1 黒どこ -- 7.2.3 ぬりかべ -- 練習問題7.2 ぬりかべ -- 7.2.4 ナンバープレイス -- 練習問題7.3 ナンバープレイス -- 7.3 インド式算数パズル -- 練習問題7.4 インド式計算パズル -- 7.4 式のインタプリタ -- 練習問題7.5 多分木の処理 -- 練習問題7.6 Lispのインタプリタ(1) -- 7.5 Lisp入門.
練習問題7.7 Lispのインタプリタ(2) -- コラム●Lispと人工知能 -- 第8章 最適値の探索 -- 8.1 最適値探索とは何か? -- 8.2 局所的探索 -- 8.3 焼きなまし法 -- 練習問題8.1 焼きなまし法(1) -- 練習問題8.2 焼きなまし法(2) -- 8.4 虫の世界 -- 練習問題8.3 虫の世界 -- コラム●ヒューリスティックス -- 8.5 サイクロトロンパズル -- 練習問題8.4 サイクロトロンパズル -- 第9章 GAを作る -- 9.1 進化計算とGA -- コラム●進化論的手法 -- 9.2 GAを実装しよう -- 9.2.1 遺伝子型と表現型 -- 9.2.2 遺伝的オペレータ -- 9.2.3 選択方式 -- 9.2.4 適合度計算 -- 9.2.5 GAの実行 -- 9.2.6 ソースコードとその説明 -- 練習問題9.1 GAで方程式の解を求める(1) -- 練習問題9.2 GAで方程式の解を求める(2) -- 9.3 巡回セールスマン問題 -- 練習問題9.3 GAでNクィーン問題を解く -- 練習問題9.4 GAの応用 -- 9.4 プログラムの進化 -- 練習問題9.5 GPを作る -- おわりに -- 付録 演習問題のヒントと解答例 -- 解答例1.3 ハーディ・ラマヌジャン数 -- 解答例1.4 ルース・アーロン・ペア -- 解答例1.5 PS問題 -- 解答例1.7 0から9の平方数 -- 解答例2.2 最大公約多項式 -- 解答例2.3 フィボナッチの問題 -- 解答例2.5 整数の分割 -- 解答例2.6 カエルパズル(1) -- 解答例2.8 必ず1となる -- 解答例3.4 ビュフォンの針(2) -- 解答例4.2 文字列が含まれるかの判定 -- 解答例5.3 座標の変換 -- 解答例6.2 逆ポーランド記法(1) -- 解答例6.3 逆ポーランド記法(2) -- 解答例6.5 4つの4(113まで) -- 解答例7.5 多分木の処理 -- 解答例7.7 Lispのインタプリタ(2) -- 解答例8.1 焼きなまし法(1) -- 解答例8.2 焼きなまし法(2) -- 解答例8.3 虫の世界 -- 解答例9.2 GAで方程式の解を求める(2) -- 解答例9.3 GAでNクィーン問題を解く -- 解答例9.4 GAの応用 -- 解答例9.5 GPを作る -- 関連図書 -- 索引 -- 奥付.
Sommario/riassunto: アルゴリズムの知識を前提としないビギナー向けに、C言語の基礎的部分から複雑なデータ構造の利用方法、最適値探索と遺伝的アルゴリズム(GA)の実装までを分かりやすく解説。随所にクイズ形式の演習を出題し、ゲームやパズル解法のプログラムを作成しながらプログラミングを習熟することを助けます。.
Titolo autorizzato: サウンドエフェクトのプログラミング  Visualizza cluster
ISBN: 4-274-80123-3
Formato: Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione: Giapponese
Record Nr.: 9910148976003321
Lo trovi qui: Univ. Federico II
Opac: Controlla la disponibilità qui