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Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber
Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber
Autore Götz Ulrich
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2019
Descrizione fisica 1 online resource (343 pages) : illustrations (chiefly color), facsimiles, map, plan
Disciplina 720.2840285536
Collana Architekturen
Soggetto topico Virtual reality in architecture
Architecture - Planning
Soggetto non controllato Architecture
Computer Games
Digital Media
Game Architecture
Game Spaces
Media
Space
Video Games
ISBN 3-8394-4802-6
Classificazione ZH 2800
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 Taking Risks! 27 Invisible (Game) Cities 47 In-World Realism 59 Video/Game 71 Games as Provinces of Meaning 85 Free your Imagination! 95 A Fascination for Empty Rooms 111 Towards an Architecture of Desire 119 The Architectonics of Game Spaces 135 Virtual World Weariness 153 The Lived Space of Computer Games 167 The Architectural Continuum 183 From Asteroids to Architectoids 201 Piercing all Layers of the Anthroposphere 215 Creating Fascinating Spaces 233 Augmented Play, Art, and Space 249 Play the City 265 Democracy, Video Games, and Urban Design 277 Video Game Urbanism 293 Bibliography/Ludography 313 Image Copyrights 331 Authors 335
Record Nr. UNISA-996344228203316
Götz Ulrich  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2019
Materiale a stampa
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022]
Descrizione fisica 1 online resource (270 p.)
Disciplina 801.95
Collana Edition Kulturwissenschaft
Soggetto topico LITERARY CRITICISM / American / General
Soggetto non controllato American Studies
Comic
Computer Games
Culture
Data
Literary Studies
Media
Narrative
Popular Culture
Television
ISBN 3-8394-6130-8
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors
Record Nr. UNISA-996472044303316
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022]
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022]
Descrizione fisica 1 online resource (270 p.)
Disciplina 801.95
Collana Edition Kulturwissenschaft
Soggetto topico LITERARY CRITICISM / American / General
Soggetto non controllato American Studies
Comic
Computer Games
Culture
Data
Literary Studies
Media
Narrative
Popular Culture
Television
ISBN 9783839461303
3839461308
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors
Record Nr. UNINA-9910831816203321
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022]
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
Autore Lösel Gunter
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
Descrizione fisica 1 online resource (220 p.)
Collana Theater
Soggetto topico PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism
Soggetto non controllato Computer Games
Cultural Theory
Culture
Fiction
Improvisation
Media
Play
Reality
Theatre Studies
ISBN 3-8394-7024-2
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Record Nr. UNISA-996580162403316
Lösel Gunter  
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
Autore Lösel Gunter
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
Descrizione fisica 1 online resource (220 p.)
Disciplina 792
Collana Theater
Soggetto topico PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism
Soggetto non controllato Computer Games
Cultural Theory
Culture
Fiction
Improvisation
Media
Play
Reality
Theatre Studies
ISBN 3-8394-7024-2
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Cover -- Inhalt -- subTexte -- Danksagung -- Vorwort -- Einleitung -- Gegen die Harmlosigkeit des Spiels -- Die drei Teile dieses Buches -- Begriffe: Spielhaftigkeit und Game -- 1 Haschen nach Wind: Spieldefinitionen und warum sie scheitern -- 1.1 Das klassische Modell -- Sind Spiele wirklich immer freiwillig? -- Sind Spiele wirklich immer abgegrenzt? -- Haben Spiele immer ein bindendes Regelsystem? -- Bieten Spiele immer Freude und Spannung? -- Bieten Spiele immer eine Andersartigkeit im Kontrast zum gewöhnlichen Leben? -- Das revidierte klassische Modell -- Haben Spiele immer variable und quantifizierbare Ergebnisse? -- Gibt es immer ein emotionales Attachment zum Ergebnis? -- Sind die Konsequenzen immer aushandelbar? -- 1.2 Heimliche Annahmen: Was ist primär? -- 1.3 Kapitulation vor der Definition -- 1.4 Familien von Spielen -- 1.4.1 Pädagogisch‐moralischer Zugang -- 1.4.2 Biologistische Spieltheorien -- 1.4.3 Reformpädagogik -- 1.4.4 Entwicklungspsychologische Perspektive -- Sandkastenspiele -- 1.4.5 Soziologischer Zugang: Spiele und Gesellschaft -- Games als soziale Minimaleinheit -- Spiel als Rahmung -- 1.5 Neuer Auftritt: Das Game beim Improvisationstheater -- 1.6 Neuer Auftritt: Gamedesign -- 1.7 Der Modus des Spielens -- 2 Die Spielhaftigkeit der Welt -- 2.1 Sind wir von Spielen geformt? -- 2.1.1 Hide and Seek -- Schnitzeljagd oder das Pfadfinderspiel -- 2.1.2 Territorialspiele -- 2.1.3 Statusspiele -- Exkurs Imitationsspiele: Menschen spielen Raubtier/Götter -- 2.1.4 Brunft und Balzspiele -- 2.1.5 Den‐Richtigen‑/Die‐Richtige‐finden‐Spiele -- 2.1.6 Hobbyspiele -- 2.1.7 Klatsch und das Auswechseln von Wahrnehmungsrahmen -- Exkurs: Auftritte und Abtritte -- 2.1.8 Sprachspiele -- 2.1.9 Die Durchquerung des ludischen Feldes -- 2.1.10 Spiele als Evolutionstreiber -- 2.2 Können wir durch Spiel die Wirklichkeit verändern?.
2.2.1 Monopoly: Der Wirklichkeit den Spiegel vorhalten -- 2.2.2 Slack: Wirklichkeit und Gamification -- 2.2.3 Soziale Rollen: Innen und außen -- Schwellenhüter:in -- Spielverderber:in -- Zuschauende -- 2.2.4 Soziale Rollen und das Entstehen von Moral -- 2.2.5 Die Erfindung des Theaterspiels -- 2.3 Parallelwelten: Strukturelle Ähnlichkeit zwischen Spiel und Wirklichkeit -- 2.3.1 Entscheidungen -- Zug um Zug -- 2.3.2 Kooperation oder Nichtkooperation: Strategien -- 2.3.3 Stabilität: Nash‐Gleichgewichte -- 2.4 Verdoppelung der Welt -- 2.4.1 Karneval -- 2.4.2 Die Zwei‐Welten‐Theorie des Theaters -- 2.4.3 Doppelte Schauspielende und doppelte Zuschauende -- 2.4.4 Probleme mit der Zwei‐Welten‐Theorie -- 2.5 Die Drei‐Welten‐Theorie der Performativität -- 2.5.1 Drei‐Welten‐Modell beim Improvisationstheater -- 2.5.2 Theater als Prisma -- 3 Künstliche Regenbögen: Das Theater -- 3.1 Bitte einsteigen! Die Einladung zum Spiel -- 3.1.1 Der Magic Circle -- 3.1.2 Übergänge -- 3.1.3 Das Unbewusste spielt mit -- 3.1.4 Suspension of Disbelief -- 3.1.5 Involvement -- 3.1.6 Immersion -- 3.2 Identifikation -- 3.2.1 Projektion und Introjektion -- 3.2.2 Dynamische Membrane zwischen innen und außen -- Die Gummihandillusion: Teilidentifikationen -- 3.3 Hineinschlüpfen: Die Schauspielenden -- 3.3.1 Spielfiguren -- 3.3.2 Avatare -- 3.3.3 Figurendesign -- 3.3.4 Imagination -- 3.3.5 Wechselwirkungen zwischen Figuren und Spielenden -- 3.3.6 Schauspielende als Champions der Bewusstseinsspaltung -- 3.4 Gespannte Saiten: Die Zuschauenden -- 3.4.1 Was wissen wir über Spiegelneurone? -- 3.4.2 Aufsplittung versus Spiegelung -- 3.4.3 Das Theater als Schule der Aufsplittung -- 3.5 Games im Theater -- 2.5.1 Games beim Improvisationstheater -- Games in der Chicagoer Schule der Improvisation -- Johnstone und die Statusspiele -- 3.5.2 Spiele im Literaturtheater und im inszenierenden Theater.
Wachtangow: Der Regisseur als Spieldesigner -- Sanford Meisner -- Theaterstücke als Spiele gesehen -- Hamlet -- Faust -- Woyzeck -- Endspiel -- 3.5.3 Sind Plots im Grunde genommen Spiele? -- 3.6 Die Ästhetik des Spiels im Theater -- 4 Performative Spiele -- 4.1 Primäres und sekundäres Spiel -- 4.1.1 Backseat Gamer -- 4.1.2 Antäuschen -- 4.2 Erwartungen -- 4.2.1 Kleine Typologie der Erwartungsmodellierung -- 4.2.2 Erwartungen im primären und sekundären Spiel -- 4.2.3 Erwartung und Storytelling -- 4.2.4 Der Circle of Expectations -- 4.3 Die Kunst der Aufsplittung -- 5 Dunkle Spiele des Theaters -- 5.1 Warum tun wir uns das an? -- 5.2 Die Entdeckung des Dark Play -- 5.2.1 Nietzsches dunkler Spielbegriff -- 5.2.2 Freud jenseits des Lustprinzips -- Warum wir Psychopathen auf der Bühne sehen wollen -- Das Unheimliche -- Der Wiederholungszwang -- Angstlust -- 5.2.3 Spiele der Erwachsenen: Eric Berne -- 5.2.4 Destruktive Überbietungswettkämpfe -- 5.2.5 Korruption von Spielen: Roger Caillois -- 5.2.6 Deep Play: Clifford Geertz -- 5.2.7 Dark Play: Richard Schechner -- 5.2.8 Spiele des Selbst -- 5.3 Dunkle Aufsplittung -- 5.3.1 Abhängigkeitsspiele und Autonomiespiele -- 5.3.2 Robinson - die dunkle Fantasie der Autonomie -- 5.3.3 Besessenheit: Die krasse Verwandte der Schauspielerei -- 5.3.4 Die Entdeckung der seelischen Intransparenz -- 5.4 Im Rausch der Verantwortungslosigkeit -- 6 Integration und Schluss -- 6.1 Mocking, Aufziehen -- 6.2 Verliererspiele -- 6.3 Kapitulation -- 6.4 So what? -- Literatur.
Record Nr. UNINA-9910829496803321
Lösel Gunter  
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Autore Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
Descrizione fisica 1 online resource (318 p.)
Collana Populäres Mittelalter
Soggetto topico Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
Soggetto non controllato Agon
Arthurian Epics
Avatar
Computer Games
Digital Media
German Literature
Literary Studies
Literature
Media
Middle Age
Narratology
Popular Culture
ISBN 3-8394-5811-0
Classificazione GE 7100
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317
Record Nr. UNISA-996582052603316
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder
Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2015
Descrizione fisica 1 online resource (254)
Collana Cultural Studies
Soggetto topico Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music
Soggetto non controllato Computer Games
Cultural Studies
Europe
Media
Pop Music
ISBN 3-8394-0673-0
Classificazione ES 360
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort: Express Yourself! Europaskulturelle Kreativität Zwischen Markt und Underground 7 Interpretative Methoden der Cultural Studies 21 Gesellschaftlicher Wandel Durch Kreative Umwertung 33 Selbst(Er)F in Dung, Selbstgestaltung, Selbstbehauptung: Eine Kulturprogrammstörung? 51 Das Spiel mit Sich. Populäre Techniken des Selbst 75 Kreativität und Lernen. Möglichkeiten und Realitäten aus Musikpädagogischer Perspektive 103 Rap-Pädagogik: Erziehung zur Kritikfähigkeit? 117 Rhythmus-Sound-Symbol: Struktur und Vermittlungsformen Einer Oral Culture am Beispiel des Hiphop 137 Bilderhören Und Musiksehen. Der Videoclip Als Audiovisuelles Hybridmedium 157 Semiotische Autonomie Populärer Kulturen. Eine Fallstudie zum Polnischen Hip-Hop 173 ,Stylelife'. Graffiti Als ,Typografisches' Ausdrucksmittel Sozialen Stils 193 Tanz um Anerkennung. Ästhetik und Alterität von Breaking bis Krumping 209 Vom Kreativen Umgang mit Retardierenden Märkten. Die ,Macher' der Techno-Party-Szene 239 Autorinnen und Autoren 247 Backmatter 251
Record Nr. UNISA-996308814703316
Bielefeld, : transcript Verlag, 2015
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Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023]
Descrizione fisica 1 online resource (476 p.)
Collana Edition Kulturwissenschaft
Soggetto topico SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Computer Games
Digital Media
Game Design
Interactive Fiction
Media Studies
Media
Popular Culture
Religion
Religious Studies
Spirituality
Videogames
ISBN 3-8394-6192-8
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Part I - Role- Play and Spirituality -- The Epiphany Experiment -- Play to Find Yourself -- The Hunter Will Take You -- Part IIa - Practice: Game Design -- Conjuring The Witch's Way -- Practicing Dying -- Part IIb - Practice: Research -- Exploring Applications of Videogame Magic through Tumblr's Pop Culture Witchcraft -- Where the Magic is -- Part IIIa -Videogames: Experience -- I Believe in Videogames -- Fittingly Violent -- Part IIIb - Videogames: Perspective -- Spes Ultracombinatoria -- Sacred Places and Spatial Design in Fantasy- themed Isometric cRPGs -- Franchised Esotericism -- Part IIIc - Videogames: From the East -- Ex Anankes -- "At the Same Time ... Both Truth and Fiction" -- Religion and Spirituality in NieR: Automata -- Part IIId - Videogames: The Case Study of Dragon Age -- Negotiating Spiritual Uncertainty through the Lens of Videogames -- Religion According to Bioware -- Light, Blood, Stone, and Order -- Part IV - Concluding thoughts -- Unlocking the Spiritual Potential of Games
Record Nr. UNISA-996565564603316
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023]
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Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023]
Descrizione fisica 1 online resource (476 p.)
Disciplina 794.801
Collana Edition Kulturwissenschaft
Soggetto topico SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Computer Games
Digital Media
Game Design
Interactive Fiction
Media Studies
Media
Popular Culture
Religion
Religious Studies
Spirituality
Videogames
ISBN 9783839461921
3839461928
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Part I - Role- Play and Spirituality -- The Epiphany Experiment -- Play to Find Yourself -- The Hunter Will Take You -- Part IIa - Practice: Game Design -- Conjuring The Witch's Way -- Practicing Dying -- Part IIb - Practice: Research -- Exploring Applications of Videogame Magic through Tumblr's Pop Culture Witchcraft -- Where the Magic is -- Part IIIa -Videogames: Experience -- I Believe in Videogames -- Fittingly Violent -- Part IIIb - Videogames: Perspective -- Spes Ultracombinatoria -- Sacred Places and Spatial Design in Fantasy- themed Isometric cRPGs -- Franchised Esotericism -- Part IIIc - Videogames: From the East -- Ex Anankes -- "At the Same Time ... Both Truth and Fiction" -- Religion and Spirituality in NieR: Automata -- Part IIId - Videogames: The Case Study of Dragon Age -- Negotiating Spiritual Uncertainty through the Lens of Videogames -- Religion According to Bioware -- Light, Blood, Stone, and Order -- Part IV - Concluding thoughts -- Unlocking the Spiritual Potential of Games
Record Nr. UNINA-9910764196103321
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023]
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Games and rules : game mechanics for the "Magic Circle" / / edited by Beat Suter, Mela Kocher, and René Bauer
Games and rules : game mechanics for the "Magic Circle" / / edited by Beat Suter, Mela Kocher, and René Bauer
Autore Suter Beat
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, Germany, : transcript Verlag, 2019
Descrizione fisica 1 online resource (322 p.)
Disciplina 794.8
Collana Edition Medienwissenschaft
Soggetto topico Video games - Social aspects
Video games - Design
Soggetto non controllato Media & Communications
Games
Video Games
Media
Media Studies
Game Studies
Game Design
Ludology
Narratology
Motivation
Game Mechanics
Ergodic Systems
Aporia and Epiphany
Computer Games
Media Aesthetics
Media Art
ISBN 3-8394-4304-0
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 7 Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" 19 Games as a Special Zone 35 Play Computers 47 Requirements for a General Game Mechanics Framework 67 Underneath and Beyond Mechanics 87 Hansel and Gretel 115 The Spectacular Space 139 Nonverbal Guidance Systems 169 Ethics as a Game Mechanism 193 The Player as Puppet 217 The Ethical Avatar 243 Rules Shape Spaces Spaces Shape Rules 259 Game Mechanics of Serious Urban Games 267 NPC and Me 293 When Game Mechanics Come Crawling out of Ant Colonies 299 Authors 317
Record Nr. UNISA-996309236603316
Suter Beat  
Bielefeld, Germany, : transcript Verlag, 2019
Materiale a stampa
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