Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber
| Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber |
| Autore | Götz Ulrich |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 |
| Descrizione fisica | 1 online resource (343 pages) : illustrations (chiefly color), facsimiles, map, plan |
| Disciplina | 720.2840285536 |
| Collana | Architekturen |
| Soggetto topico |
Virtual reality in architecture
Architecture - Planning |
| Soggetto non controllato |
Architecture
Computer Games Digital Media Game Architecture Game Spaces Media Space Video Games |
| ISBN | 3-8394-4802-6 |
| Classificazione | ZH 2800 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 Taking Risks! 27 Invisible (Game) Cities 47 In-World Realism 59 Video/Game 71 Games as Provinces of Meaning 85 Free your Imagination! 95 A Fascination for Empty Rooms 111 Towards an Architecture of Desire 119 The Architectonics of Game Spaces 135 Virtual World Weariness 153 The Lived Space of Computer Games 167 The Architectural Continuum 183 From Asteroids to Architectoids 201 Piercing all Layers of the Anthroposphere 215 Creating Fascinating Spaces 233 Augmented Play, Art, and Space 249 Play the City 265 Democracy, Video Games, and Urban Design 277 Video Game Urbanism 293 Bibliography/Ludography 313 Image Copyrights 331 Authors 335 |
| Record Nr. | UNISA-996344228203316 |
Götz Ulrich
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| Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 | ||
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
| Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (270 p.) |
| Disciplina | 801.95 |
| Collana | Edition Kulturwissenschaft |
| Soggetto topico | LITERARY CRITICISM / American / General |
| Soggetto non controllato |
American Studies
Comic Computer Games Culture Data Literary Studies Media Narrative Popular Culture Television |
| ISBN | 3-8394-6130-8 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors |
| Record Nr. | UNISA-996472044303316 |
| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] | ||
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert
| Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (270 p.) |
| Disciplina | 801.95 |
| Collana | Edition Kulturwissenschaft |
| Soggetto topico | LITERARY CRITICISM / American / General |
| Soggetto non controllato |
American Studies
Comic Computer Games Culture Data Literary Studies Media Narrative Popular Culture Television |
| ISBN |
9783839461303
3839461308 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors |
| Record Nr. | UNINA-9910831816203321 |
| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] | ||
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
| Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel |
| Autore | Lösel Gunter |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (220 p.) |
| Collana | Theater |
| Soggetto topico | PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism |
| Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Theory Culture Fiction Improvisation Media Play Reality Theatre Studies |
| ISBN | 3-8394-7024-2 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | ger |
| Record Nr. | UNISA-996580162403316 |
Lösel Gunter
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| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel
| Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel |
| Autore | Lösel Gunter |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (220 p.) |
| Disciplina | 792 |
| Collana | Theater |
| Soggetto topico | PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism |
| Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Theory Culture Fiction Improvisation Media Play Reality Theatre Studies |
| ISBN | 3-8394-7024-2 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | ger |
| Nota di contenuto |
Cover -- Inhalt -- subTexte -- Danksagung -- Vorwort -- Einleitung -- Gegen die Harmlosigkeit des Spiels -- Die drei Teile dieses Buches -- Begriffe: Spielhaftigkeit und Game -- 1 Haschen nach Wind: Spieldefinitionen und warum sie scheitern -- 1.1 Das klassische Modell -- Sind Spiele wirklich immer freiwillig? -- Sind Spiele wirklich immer abgegrenzt? -- Haben Spiele immer ein bindendes Regelsystem? -- Bieten Spiele immer Freude und Spannung? -- Bieten Spiele immer eine Andersartigkeit im Kontrast zum gewöhnlichen Leben? -- Das revidierte klassische Modell -- Haben Spiele immer variable und quantifizierbare Ergebnisse? -- Gibt es immer ein emotionales Attachment zum Ergebnis? -- Sind die Konsequenzen immer aushandelbar? -- 1.2 Heimliche Annahmen: Was ist primär? -- 1.3 Kapitulation vor der Definition -- 1.4 Familien von Spielen -- 1.4.1 Pädagogisch‐moralischer Zugang -- 1.4.2 Biologistische Spieltheorien -- 1.4.3 Reformpädagogik -- 1.4.4 Entwicklungspsychologische Perspektive -- Sandkastenspiele -- 1.4.5 Soziologischer Zugang: Spiele und Gesellschaft -- Games als soziale Minimaleinheit -- Spiel als Rahmung -- 1.5 Neuer Auftritt: Das Game beim Improvisationstheater -- 1.6 Neuer Auftritt: Gamedesign -- 1.7 Der Modus des Spielens -- 2 Die Spielhaftigkeit der Welt -- 2.1 Sind wir von Spielen geformt? -- 2.1.1 Hide and Seek -- Schnitzeljagd oder das Pfadfinderspiel -- 2.1.2 Territorialspiele -- 2.1.3 Statusspiele -- Exkurs Imitationsspiele: Menschen spielen Raubtier/Götter -- 2.1.4 Brunft und Balzspiele -- 2.1.5 Den‐Richtigen‑/Die‐Richtige‐finden‐Spiele -- 2.1.6 Hobbyspiele -- 2.1.7 Klatsch und das Auswechseln von Wahrnehmungsrahmen -- Exkurs: Auftritte und Abtritte -- 2.1.8 Sprachspiele -- 2.1.9 Die Durchquerung des ludischen Feldes -- 2.1.10 Spiele als Evolutionstreiber -- 2.2 Können wir durch Spiel die Wirklichkeit verändern?.
2.2.1 Monopoly: Der Wirklichkeit den Spiegel vorhalten -- 2.2.2 Slack: Wirklichkeit und Gamification -- 2.2.3 Soziale Rollen: Innen und außen -- Schwellenhüter:in -- Spielverderber:in -- Zuschauende -- 2.2.4 Soziale Rollen und das Entstehen von Moral -- 2.2.5 Die Erfindung des Theaterspiels -- 2.3 Parallelwelten: Strukturelle Ähnlichkeit zwischen Spiel und Wirklichkeit -- 2.3.1 Entscheidungen -- Zug um Zug -- 2.3.2 Kooperation oder Nichtkooperation: Strategien -- 2.3.3 Stabilität: Nash‐Gleichgewichte -- 2.4 Verdoppelung der Welt -- 2.4.1 Karneval -- 2.4.2 Die Zwei‐Welten‐Theorie des Theaters -- 2.4.3 Doppelte Schauspielende und doppelte Zuschauende -- 2.4.4 Probleme mit der Zwei‐Welten‐Theorie -- 2.5 Die Drei‐Welten‐Theorie der Performativität -- 2.5.1 Drei‐Welten‐Modell beim Improvisationstheater -- 2.5.2 Theater als Prisma -- 3 Künstliche Regenbögen: Das Theater -- 3.1 Bitte einsteigen! Die Einladung zum Spiel -- 3.1.1 Der Magic Circle -- 3.1.2 Übergänge -- 3.1.3 Das Unbewusste spielt mit -- 3.1.4 Suspension of Disbelief -- 3.1.5 Involvement -- 3.1.6 Immersion -- 3.2 Identifikation -- 3.2.1 Projektion und Introjektion -- 3.2.2 Dynamische Membrane zwischen innen und außen -- Die Gummihandillusion: Teilidentifikationen -- 3.3 Hineinschlüpfen: Die Schauspielenden -- 3.3.1 Spielfiguren -- 3.3.2 Avatare -- 3.3.3 Figurendesign -- 3.3.4 Imagination -- 3.3.5 Wechselwirkungen zwischen Figuren und Spielenden -- 3.3.6 Schauspielende als Champions der Bewusstseinsspaltung -- 3.4 Gespannte Saiten: Die Zuschauenden -- 3.4.1 Was wissen wir über Spiegelneurone? -- 3.4.2 Aufsplittung versus Spiegelung -- 3.4.3 Das Theater als Schule der Aufsplittung -- 3.5 Games im Theater -- 2.5.1 Games beim Improvisationstheater -- Games in der Chicagoer Schule der Improvisation -- Johnstone und die Statusspiele -- 3.5.2 Spiele im Literaturtheater und im inszenierenden Theater. Wachtangow: Der Regisseur als Spieldesigner -- Sanford Meisner -- Theaterstücke als Spiele gesehen -- Hamlet -- Faust -- Woyzeck -- Endspiel -- 3.5.3 Sind Plots im Grunde genommen Spiele? -- 3.6 Die Ästhetik des Spiels im Theater -- 4 Performative Spiele -- 4.1 Primäres und sekundäres Spiel -- 4.1.1 Backseat Gamer -- 4.1.2 Antäuschen -- 4.2 Erwartungen -- 4.2.1 Kleine Typologie der Erwartungsmodellierung -- 4.2.2 Erwartungen im primären und sekundären Spiel -- 4.2.3 Erwartung und Storytelling -- 4.2.4 Der Circle of Expectations -- 4.3 Die Kunst der Aufsplittung -- 5 Dunkle Spiele des Theaters -- 5.1 Warum tun wir uns das an? -- 5.2 Die Entdeckung des Dark Play -- 5.2.1 Nietzsches dunkler Spielbegriff -- 5.2.2 Freud jenseits des Lustprinzips -- Warum wir Psychopathen auf der Bühne sehen wollen -- Das Unheimliche -- Der Wiederholungszwang -- Angstlust -- 5.2.3 Spiele der Erwachsenen: Eric Berne -- 5.2.4 Destruktive Überbietungswettkämpfe -- 5.2.5 Korruption von Spielen: Roger Caillois -- 5.2.6 Deep Play: Clifford Geertz -- 5.2.7 Dark Play: Richard Schechner -- 5.2.8 Spiele des Selbst -- 5.3 Dunkle Aufsplittung -- 5.3.1 Abhängigkeitsspiele und Autonomiespiele -- 5.3.2 Robinson - die dunkle Fantasie der Autonomie -- 5.3.3 Besessenheit: Die krasse Verwandte der Schauspielerei -- 5.3.4 Die Entdeckung der seelischen Intransparenz -- 5.4 Im Rausch der Verantwortungslosigkeit -- 6 Integration und Schluss -- 6.1 Mocking, Aufziehen -- 6.2 Verliererspiele -- 6.3 Kapitulation -- 6.4 So what? -- Literatur. |
| Record Nr. | UNINA-9910829496803321 |
Lösel Gunter
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| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
| Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher |
| Autore | Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 |
| Descrizione fisica | 1 online resource (318 p.) |
| Collana | Populäres Mittelalter |
| Soggetto topico | Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies |
| Soggetto non controllato |
Agon
Arthurian Epics Avatar Computer Games Digital Media German Literature Literary Studies Literature Media Middle Age Narratology Popular Culture |
| ISBN | 3-8394-5811-0 |
| Classificazione | GE 7100 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | ger |
| Nota di contenuto | Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 |
| Record Nr. | UNISA-996582052603316 |
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
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| Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 | ||
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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder
| Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 |
| Descrizione fisica | 1 online resource (254) |
| Collana | Cultural Studies |
| Soggetto topico | Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music |
| Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Studies Europe Media Pop Music |
| ISBN | 3-8394-0673-0 |
| Classificazione | ES 360 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | ger |
| Nota di contenuto | Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort: Express Yourself! Europaskulturelle Kreativität Zwischen Markt und Underground 7 Interpretative Methoden der Cultural Studies 21 Gesellschaftlicher Wandel Durch Kreative Umwertung 33 Selbst(Er)F in Dung, Selbstgestaltung, Selbstbehauptung: Eine Kulturprogrammstörung? 51 Das Spiel mit Sich. Populäre Techniken des Selbst 75 Kreativität und Lernen. Möglichkeiten und Realitäten aus Musikpädagogischer Perspektive 103 Rap-Pädagogik: Erziehung zur Kritikfähigkeit? 117 Rhythmus-Sound-Symbol: Struktur und Vermittlungsformen Einer Oral Culture am Beispiel des Hiphop 137 Bilderhören Und Musiksehen. Der Videoclip Als Audiovisuelles Hybridmedium 157 Semiotische Autonomie Populärer Kulturen. Eine Fallstudie zum Polnischen Hip-Hop 173 ,Stylelife'. Graffiti Als ,Typografisches' Ausdrucksmittel Sozialen Stils 193 Tanz um Anerkennung. Ästhetik und Alterität von Breaking bis Krumping 209 Vom Kreativen Umgang mit Retardierenden Märkten. Die ,Macher' der Techno-Party-Szene 239 Autorinnen und Autoren 247 Backmatter 251 |
| Record Nr. | UNISA-996308814703316 |
| Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 | ||
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Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
| Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (476 p.) |
| Collana | Edition Kulturwissenschaft |
| Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
| Soggetto non controllato |
Computer Games
Digital Media Game Design Interactive Fiction Media Studies Media Popular Culture Religion Religious Studies Spirituality Videogames |
| ISBN | 3-8394-6192-8 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Part I - Role- Play and Spirituality -- The Epiphany Experiment -- Play to Find Yourself -- The Hunter Will Take You -- Part IIa - Practice: Game Design -- Conjuring The Witch's Way -- Practicing Dying -- Part IIb - Practice: Research -- Exploring Applications of Videogame Magic through Tumblr's Pop Culture Witchcraft -- Where the Magic is -- Part IIIa -Videogames: Experience -- I Believe in Videogames -- Fittingly Violent -- Part IIIb - Videogames: Perspective -- Spes Ultracombinatoria -- Sacred Places and Spatial Design in Fantasy- themed Isometric cRPGs -- Franchised Esotericism -- Part IIIc - Videogames: From the East -- Ex Anankes -- "At the Same Time ... Both Truth and Fiction" -- Religion and Spirituality in NieR: Automata -- Part IIId - Videogames: The Case Study of Dragon Age -- Negotiating Spiritual Uncertainty through the Lens of Videogames -- Religion According to Bioware -- Light, Blood, Stone, and Order -- Part IV - Concluding thoughts -- Unlocking the Spiritual Potential of Games |
| Record Nr. | UNISA-996565564603316 |
| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] | ||
| Lo trovi qui: Univ. di Salerno | ||
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Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz
| Fictional Practices of Spirituality I : Interactive Media / / ed. by Leonardo Marcato, Felix Schniz |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
| Descrizione fisica | 1 online resource (476 p.) |
| Disciplina | 794.801 |
| Collana | Edition Kulturwissenschaft |
| Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
| Soggetto non controllato |
Computer Games
Digital Media Game Design Interactive Fiction Media Studies Media Popular Culture Religion Religious Studies Spirituality Videogames |
| ISBN |
9783839461921
3839461928 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Part I - Role- Play and Spirituality -- The Epiphany Experiment -- Play to Find Yourself -- The Hunter Will Take You -- Part IIa - Practice: Game Design -- Conjuring The Witch's Way -- Practicing Dying -- Part IIb - Practice: Research -- Exploring Applications of Videogame Magic through Tumblr's Pop Culture Witchcraft -- Where the Magic is -- Part IIIa -Videogames: Experience -- I Believe in Videogames -- Fittingly Violent -- Part IIIb - Videogames: Perspective -- Spes Ultracombinatoria -- Sacred Places and Spatial Design in Fantasy- themed Isometric cRPGs -- Franchised Esotericism -- Part IIIc - Videogames: From the East -- Ex Anankes -- "At the Same Time ... Both Truth and Fiction" -- Religion and Spirituality in NieR: Automata -- Part IIId - Videogames: The Case Study of Dragon Age -- Negotiating Spiritual Uncertainty through the Lens of Videogames -- Religion According to Bioware -- Light, Blood, Stone, and Order -- Part IV - Concluding thoughts -- Unlocking the Spiritual Potential of Games |
| Record Nr. | UNINA-9910764196103321 |
| Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] | ||
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Games and rules : game mechanics for the "Magic Circle" / / edited by Beat Suter, Mela Kocher, and René Bauer
| Games and rules : game mechanics for the "Magic Circle" / / edited by Beat Suter, Mela Kocher, and René Bauer |
| Autore | Suter Beat |
| Edizione | [1st ed.] |
| Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, Germany, : transcript Verlag, 2019 |
| Descrizione fisica | 1 online resource (322 p.) |
| Disciplina | 794.8 |
| Collana | Edition Medienwissenschaft |
| Soggetto topico |
Video games - Social aspects
Video games - Design |
| Soggetto non controllato |
Media & Communications
Games Video Games Media Media Studies Game Studies Game Design Ludology Narratology Motivation Game Mechanics Ergodic Systems Aporia and Epiphany Computer Games Media Aesthetics Media Art |
| ISBN | 3-8394-4304-0 |
| Formato | Materiale a stampa |
| Livello bibliografico | Monografia |
| Lingua di pubblicazione | eng |
| Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 7 Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" 19 Games as a Special Zone 35 Play Computers 47 Requirements for a General Game Mechanics Framework 67 Underneath and Beyond Mechanics 87 Hansel and Gretel 115 The Spectacular Space 139 Nonverbal Guidance Systems 169 Ethics as a Game Mechanism 193 The Player as Puppet 217 The Ethical Avatar 243 Rules Shape Spaces Spaces Shape Rules 259 Game Mechanics of Serious Urban Games 267 NPC and Me 293 When Game Mechanics Come Crawling out of Ant Colonies 299 Authors 317 |
| Record Nr. | UNISA-996309236603316 |
Suter Beat
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| Bielefeld, Germany, : transcript Verlag, 2019 | ||
| Lo trovi qui: Univ. di Salerno | ||
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