Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber |
Autore | Götz Ulrich |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 |
Descrizione fisica | 1 online resource (343 pages) : illustrations (chiefly color), facsimiles, map, plan |
Disciplina | 720.2840285536 |
Collana | Architekturen |
Soggetto topico |
Virtual reality in architecture
Architecture - Planning |
Soggetto non controllato |
Architecture
Computer Games Digital Media Game Architecture Game Spaces Media Space Video Games |
ISBN | 3-8394-4802-6 |
Classificazione | ZH 2800 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 Taking Risks! 27 Invisible (Game) Cities 47 In-World Realism 59 Video/Game 71 Games as Provinces of Meaning 85 Free your Imagination! 95 A Fascination for Empty Rooms 111 Towards an Architecture of Desire 119 The Architectonics of Game Spaces 135 Virtual World Weariness 153 The Lived Space of Computer Games 167 The Architectural Continuum 183 From Asteroids to Architectoids 201 Piercing all Layers of the Anthroposphere 215 Creating Fascinating Spaces 233 Augmented Play, Art, and Space 249 Play the City 265 Democracy, Video Games, and Urban Design 277 Video Game Urbanism 293 Bibliography/Ludography 313 Image Copyrights 331 Authors 335 |
Record Nr. | UNISA-996344228203316 |
Götz Ulrich
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Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 | ||
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Architectonics of game spaces : the spatial logic of the virtual and its meaning for the real / / Ulrich Gotz, Andri Gerber |
Autore | Götz Ulrich |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 |
Descrizione fisica | 1 online resource (343 pages) : illustrations (chiefly color), facsimiles, map, plan |
Disciplina | 720.2840285536 |
Collana | Architekturen |
Soggetto topico |
Virtual reality in architecture
Architecture - Planning |
Soggetto non controllato |
Architecture
Computer Games Digital Media Game Architecture Game Spaces Media Space Video Games |
ISBN | 3-8394-4802-6 |
Classificazione | ZH 2800 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 Taking Risks! 27 Invisible (Game) Cities 47 In-World Realism 59 Video/Game 71 Games as Provinces of Meaning 85 Free your Imagination! 95 A Fascination for Empty Rooms 111 Towards an Architecture of Desire 119 The Architectonics of Game Spaces 135 Virtual World Weariness 153 The Lived Space of Computer Games 167 The Architectural Continuum 183 From Asteroids to Architectoids 201 Piercing all Layers of the Anthroposphere 215 Creating Fascinating Spaces 233 Augmented Play, Art, and Space 249 Play the City 265 Democracy, Video Games, and Urban Design 277 Video Game Urbanism 293 Bibliography/Ludography 313 Image Copyrights 331 Authors 335 |
Record Nr. | UNINA-9910433250903321 |
Götz Ulrich
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Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 | ||
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] |
Descrizione fisica | 1 online resource (270 p.) |
Disciplina | 801.95 |
Collana | Edition Kulturwissenschaft |
Soggetto topico | LITERARY CRITICISM / American / General |
Soggetto non controllato |
American Studies
Comic Computer Games Culture Data Literary Studies Media Narrative Popular Culture Television |
ISBN | 3-8394-6130-8 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors |
Record Nr. | UNINA-9910831816203321 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] | ||
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Beyond Narrative : Exploring Narrative Liminality and Its Cultural Work / / ed. by Sebastian M. Herrmann, Katja Kanzler, Stefan Schubert |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] |
Descrizione fisica | 1 online resource (270 p.) |
Disciplina | 801.95 |
Collana | Edition Kulturwissenschaft |
Soggetto topico | LITERARY CRITICISM / American / General |
Soggetto non controllato |
American Studies
Comic Computer Games Culture Data Literary Studies Media Narrative Popular Culture Television |
ISBN | 3-8394-6130-8 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Acknowledgments -- Borderlands of Narrativity -- Numbers, Literature, Aesthetics -- The Data of Life and the Life of Data -- The Potentialities of Data -- Unnecessary Complications? -- Narrative Liminality, Ambient Operations, and the Database Western in Rockstar Games' Red Dead Redemption Videogames -- Detecting Liminality -- "To Live Your Life Again, Turn to Page 1" -- Multimodality as a Limit of Narrative in Mark Z. Danielewski's The Familiar -- The Poetics and Politics of Staring -- "No Show Dissed Quite Like This One" -- Repetition, Rhythm, and Recital -- Home Front Autobiographies of the 'War on Terror' -- Form and/in Modernity -- Embodying Narrative, Staging Icons -- Narrating Authorship -- Endings and Sustainability -- Contributors |
Record Nr. | UNISA-996472044303316 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] | ||
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel |
Autore | Lösel Gunter |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
Descrizione fisica | 1 online resource (220 p.) |
Collana | Theater |
Soggetto topico | PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Theory Culture Fiction Improvisation Media Play Reality Theatre Studies |
ISBN | 3-8394-7024-2 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Record Nr. | UNINA-9910829496803321 |
Lösel Gunter
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Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Die dunkle Seite des Spiels : Theater zwischen Spiel, Wirklichkeit und Fiktion / / Gunter Lösel |
Autore | Lösel Gunter |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
Descrizione fisica | 1 online resource (220 p.) |
Collana | Theater |
Soggetto topico | PERFORMING ARTS / Theater / History & Criticism |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Theory Culture Fiction Improvisation Media Play Reality Theatre Studies |
ISBN | 3-8394-7024-2 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Record Nr. | UNISA-996580162403316 |
Lösel Gunter
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Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher |
Autore | Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 |
Descrizione fisica | 1 online resource (318 p.) |
Collana | Populäres Mittelalter |
Soggetto topico | Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies |
Soggetto non controllato |
Agon
Arthurian Epics Avatar Computer Games Digital Media German Literature Literary Studies Literature Media Middle Age Narratology Popular Culture |
ISBN | 3-8394-5811-0 |
Classificazione | GE 7100 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 |
Record Nr. | UNINA-9910831593903321 |
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 | ||
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher |
Autore | Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 |
Descrizione fisica | 1 online resource (318 p.) |
Collana | Populäres Mittelalter |
Soggetto topico | Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies |
Soggetto non controllato |
Agon
Arthurian Epics Avatar Computer Games Digital Media German Literature Literary Studies Literature Media Middle Age Narratology Popular Culture |
ISBN | 3-8394-5811-0 |
Classificazione | GE 7100 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 |
Record Nr. | UNISA-996582052603316 |
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
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Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 | ||
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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder |
Autore | Kimminich Eva |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 |
Descrizione fisica | 1 online resource (254) |
Disciplina | 306.48094 |
Collana | Cultural Studies |
Soggetto topico | Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Studies Europe Media Pop Music |
ISBN | 3-8394-0673-0 |
Classificazione | ES 360 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort: Express Yourself! Europaskulturelle Kreativität Zwischen Markt und Underground 7 Interpretative Methoden der Cultural Studies 21 Gesellschaftlicher Wandel Durch Kreative Umwertung 33 Selbst(Er)F in Dung, Selbstgestaltung, Selbstbehauptung: Eine Kulturprogrammstörung? 51 Das Spiel mit Sich. Populäre Techniken des Selbst 75 Kreativität und Lernen. Möglichkeiten und Realitäten aus Musikpädagogischer Perspektive 103 Rap-Pädagogik: Erziehung zur Kritikfähigkeit? 117 Rhythmus-Sound-Symbol: Struktur und Vermittlungsformen Einer Oral Culture am Beispiel des Hiphop 137 Bilderhören Und Musiksehen. Der Videoclip Als Audiovisuelles Hybridmedium 157 Semiotische Autonomie Populärer Kulturen. Eine Fallstudie zum Polnischen Hip-Hop 173 ,Stylelife'. Graffiti Als ,Typografisches' Ausdrucksmittel Sozialen Stils 193 Tanz um Anerkennung. Ästhetik und Alterität von Breaking bis Krumping 209 Vom Kreativen Umgang mit Retardierenden Märkten. Die ,Macher' der Techno-Party-Szene 239 Autorinnen und Autoren 247 Backmatter 251 |
Record Nr. | UNINA-9910372800103321 |
Kimminich Eva
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Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 | ||
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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 |
Descrizione fisica | 1 online resource (254) |
Collana | Cultural Studies |
Soggetto topico | Kreativität; Popkultur; Medien; HipHop; Tattoo; Techno; Selbsttechniken; Körpergestaltung; Identität; Commonsense; Wissensvermittlung; Videoclip; Computerspiele; Europa; Cultural Studies; Popmusik; Kulturwissenschaft; Popular Culture; Media; Computer Games; Europe; Pop Music |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Cultural Studies Europe Media Pop Music |
ISBN | 3-8394-0673-0 |
Classificazione | ES 360 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort: Express Yourself! Europaskulturelle Kreativität Zwischen Markt und Underground 7 Interpretative Methoden der Cultural Studies 21 Gesellschaftlicher Wandel Durch Kreative Umwertung 33 Selbst(Er)F in Dung, Selbstgestaltung, Selbstbehauptung: Eine Kulturprogrammstörung? 51 Das Spiel mit Sich. Populäre Techniken des Selbst 75 Kreativität und Lernen. Möglichkeiten und Realitäten aus Musikpädagogischer Perspektive 103 Rap-Pädagogik: Erziehung zur Kritikfähigkeit? 117 Rhythmus-Sound-Symbol: Struktur und Vermittlungsformen Einer Oral Culture am Beispiel des Hiphop 137 Bilderhören Und Musiksehen. Der Videoclip Als Audiovisuelles Hybridmedium 157 Semiotische Autonomie Populärer Kulturen. Eine Fallstudie zum Polnischen Hip-Hop 173 ,Stylelife'. Graffiti Als ,Typografisches' Ausdrucksmittel Sozialen Stils 193 Tanz um Anerkennung. Ästhetik und Alterität von Breaking bis Krumping 209 Vom Kreativen Umgang mit Retardierenden Märkten. Die ,Macher' der Techno-Party-Szene 239 Autorinnen und Autoren 247 Backmatter 251 |
Record Nr. | UNISA-996308814703316 |
Bielefeld, : transcript Verlag, 2015 | ||
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