Advances in virtual agents and affective computing for the understanding and remediation of social cognitive disorders [[electronic resource] /] / edited by: Eric Brunet-Gouet, Ali Oker, Jean-Claude Martin, Ouriel Grynszpan and Philip L. Jackson |
Pubbl/distr/stampa | [Lausanne, Switzerland] : , : Frontiers Media SA, , 2016 |
Descrizione fisica | 1 online resource (138 pages) : illustrations; digital, PDF file(s) |
Disciplina | 004.01/9 |
Collana |
Frontiers Research Topics.
Frontiers in Human Neuroscience |
Soggetto topico |
Social interaction - Computer simulation
Cognition disorders - Social aspects Cognition disorders - Treatment Cognitive psychology |
Soggetto non controllato |
virtual reality
social cognition Mental Disorders Schizophrenia augmented reality Avatar autism Affective Computing cognitive training |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Record Nr. | UNINA-9910136807003321 |
[Lausanne, Switzerland] : , : Frontiers Media SA, , 2016 | ||
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher |
Autore | Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 |
Descrizione fisica | 1 online resource (318 p.) |
Collana | Populäres Mittelalter |
Soggetto topico | Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies |
Soggetto non controllato |
Agon
Arthurian Epics Avatar Computer Games Digital Media German Literature Literary Studies Literature Media Middle Age Narratology Popular Culture |
ISBN | 3-8394-5811-0 |
Classificazione | GE 7100 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 |
Record Nr. | UNINA-9910831593903321 |
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 | ||
Materiale a stampa | ||
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher |
Autore | Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 |
Descrizione fisica | 1 online resource (318 p.) |
Collana | Populäres Mittelalter |
Soggetto topico | Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies |
Soggetto non controllato |
Agon
Arthurian Epics Avatar Computer Games Digital Media German Literature Literary Studies Literature Media Middle Age Narratology Popular Culture |
ISBN | 3-8394-5811-0 |
Classificazione | GE 7100 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 |
Record Nr. | UNISA-996582052603316 |
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland) | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021 | ||
Materiale a stampa | ||
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer |
Autore | Klevjer Rune |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 |
Descrizione fisica | 1 online resource (242 p.) |
Disciplina | 006.8 |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico |
Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Avatar
Cinema Computer Games Fictionality Media Aesthetics Media Studies Media Theory Media Virtual Reality |
ISBN | 3-8394-4579-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography |
Record Nr. | UNISA-996496565603316 |
Klevjer Rune | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 | ||
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer |
Autore | Klevjer Rune |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 |
Descrizione fisica | 1 online resource (242 p.) |
Disciplina | 006.8 |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico |
Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Avatar
Cinema Computer Games Fictionality Media Aesthetics Media Studies Media Theory Media Virtual Reality |
ISBN | 3-8394-4579-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography |
Record Nr. | UNINA-9910624355803321 |
Klevjer Rune | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 | ||
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