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Advances in virtual agents and affective computing for the understanding and remediation of social cognitive disorders [[electronic resource] /] / edited by: Eric Brunet-Gouet, Ali Oker, Jean-Claude Martin, Ouriel Grynszpan and Philip L. Jackson
Advances in virtual agents and affective computing for the understanding and remediation of social cognitive disorders [[electronic resource] /] / edited by: Eric Brunet-Gouet, Ali Oker, Jean-Claude Martin, Ouriel Grynszpan and Philip L. Jackson
Pubbl/distr/stampa [Lausanne, Switzerland] : , : Frontiers Media SA, , 2016
Descrizione fisica 1 online resource (138 pages) : illustrations; digital, PDF file(s)
Disciplina 004.01/9
Collana Frontiers Research Topics.
Frontiers in Human Neuroscience
Soggetto topico Social interaction - Computer simulation
Cognition disorders - Social aspects
Cognition disorders - Treatment
Cognitive psychology
Soggetto non controllato virtual reality
social cognition
Mental Disorders
Schizophrenia
augmented reality
Avatar
autism
Affective Computing
cognitive training
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Record Nr. UNINA-9910136807003321
[Lausanne, Switzerland] : , : Frontiers Media SA, , 2016
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. Federico II
Opac: Controlla la disponibilità qui
Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Autore Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
Descrizione fisica 1 online resource (318 p.)
Collana Populäres Mittelalter
Soggetto topico Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
Soggetto non controllato Agon
Arthurian Epics
Avatar
Computer Games
Digital Media
German Literature
Literary Studies
Literature
Media
Middle Age
Narratology
Popular Culture
ISBN 3-8394-5811-0
Classificazione GE 7100
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317
Record Nr. UNINA-9910831593903321
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
Materiale a stampa
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Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher
Autore Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
Descrizione fisica 1 online resource (318 p.)
Collana Populäres Mittelalter
Soggetto topico Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies
Soggetto non controllato Agon
Arthurian Epics
Avatar
Computer Games
Digital Media
German Literature
Literary Studies
Literature
Media
Middle Age
Narratology
Popular Culture
ISBN 3-8394-5811-0
Classificazione GE 7100
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317
Record Nr. UNISA-996582052603316
Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2021
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. di Salerno
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer
What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer
Autore Klevjer Rune
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
Descrizione fisica 1 online resource (242 p.)
Disciplina 006.8
Collana Game Studies
Soggetto topico Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Avatar
Cinema
Computer Games
Fictionality
Media Aesthetics
Media Studies
Media Theory
Media
Virtual Reality
ISBN 3-8394-4579-5
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography
Record Nr. UNISA-996496565603316
Klevjer Rune  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
Materiale a stampa
Lo trovi qui: Univ. di Salerno
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer
What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer
Autore Klevjer Rune
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
Descrizione fisica 1 online resource (242 p.)
Disciplina 006.8
Collana Game Studies
Soggetto topico Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Avatar
Cinema
Computer Games
Fictionality
Media Aesthetics
Media Studies
Media Theory
Media
Virtual Reality
ISBN 3-8394-4579-5
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography
Record Nr. UNINA-9910624355803321
Klevjer Rune  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
Materiale a stampa
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