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Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung / / Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer
Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung / / Ralf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Leverkusen, : Verlag Barbara Budrich, 2023
Descrizione fisica 1 online resource (408 pages)
Disciplina 794.8
Soggetto topico Digital Games Studies
media pedagogy
Medienpädagogik
media theory
Medientheorie
media sociology
Mediensoziologie
media philosophy
Medienphilosophie
media cultural studies
Medienkulturwissenschaft
computer games
Computerspiele
Gaming
Games
Pädagogik
Medien
Theorie
Soziologie
Philosophie
Ethik
Kulturwissenschaft
Kultur
ISBN 9783847418405
3847418408
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer : Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung – Einführung der Herausgeber Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele Jeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: „Let’s put our minds together and create!“ Auf den Spuren des Sozialen im Spiel Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games:Ein Forschungsüberblick Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie Barbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten Teil 2: Digitale Spiele – Analyse, Reflexion und Design Daniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics Sebastian Ostritsch: Ethik der Computerspiele Samuel Ulbricht: Ethik in Computerspielen Thomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention Tim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele Andreas Rauscher: Spielerische Passagen – Games in transmedialen Kontexten Sonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level – Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele Josefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen Hanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine Benjamin Beil: Computerspiele im Museum Florian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv Verzeichnis der Autorinnen und Autoren
Record Nr. UNINA-9910682581903321
Leverkusen, : Verlag Barbara Budrich, 2023
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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder
Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground / Eva Kimminich, Michael Rappe, Heinz Geuen, Stefan Pfänder
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2015
Descrizione fisica 1 online resource (254)
Disciplina 306.48094
Collana Cultural Studies
Soggetto topico Kreativität
Popular Culture
Popkultur
Media
Medien
Computer Games
HipHop
Europe
Tattoo
Cultural Studies
Techno
Pop Music
Selbsttechniken
Körpergestaltung
Identität
Commonsense
Wissensvermittlung
Videoclip
Computerspiele
Europa
Popmusik
Kulturwissenschaft
ISBN 9783839406731
3839406730
Classificazione ES 360
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort: Express Yourself! Europaskulturelle Kreativität Zwischen Markt und Underground 7 Interpretative Methoden der Cultural Studies 21 Gesellschaftlicher Wandel Durch Kreative Umwertung 33 Selbst(Er)F in Dung, Selbstgestaltung, Selbstbehauptung: Eine Kulturprogrammstörung? 51 Das Spiel mit Sich. Populäre Techniken des Selbst 75 Kreativität und Lernen. Möglichkeiten und Realitäten aus Musikpädagogischer Perspektive 103 Rap-Pädagogik: Erziehung zur Kritikfähigkeit? 117 Rhythmus-Sound-Symbol: Struktur und Vermittlungsformen Einer Oral Culture am Beispiel des Hiphop 137 Bilderhören Und Musiksehen. Der Videoclip Als Audiovisuelles Hybridmedium 157 Semiotische Autonomie Populärer Kulturen. Eine Fallstudie zum Polnischen Hip-Hop 173 ,Stylelife'. Graffiti Als ,Typografisches' Ausdrucksmittel Sozialen Stils 193 Tanz um Anerkennung. Ästhetik und Alterität von Breaking bis Krumping 209 Vom Kreativen Umgang mit Retardierenden Märkten. Die ,Macher' der Techno-Party-Szene 239 Autorinnen und Autoren 247 Backmatter 251
Altri titoli varianti Kimminich et al. (Hg.), Express yourself! Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground
Record Nr. UNINA-9910372800103321
Bielefeld, : transcript Verlag, 2015
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Massenphänomen Computerspiele : Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte / / Jeffrey Wimmer
Massenphänomen Computerspiele : Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte / / Jeffrey Wimmer
Autore Wimmer Jeffrey
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Köln, : Herbert von Halem Verlag, 2013
Descrizione fisica 1 online resource (156 pages) : illustrations, tables
Disciplina 794.8
Soggetto topico Computerspiele
Computerspieler
Genres
Gewalt
Nutzung
Sozialisation
ISBN 3-7445-0086-1
3-86496-503-9
3-86496-991-3
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Was sind Computerspiele? -- Definition und Charakteristika -- Geschichte und Genres -- Online-Spielwelten -- Computerspieler und Computerspielen -- Theoretische Perspektiven -- Wer spielt wann was warum? -- Computerspielen als Unterhaltungserleben -- Alltag, Körper, Mediatisierung und Computerspiele -- Computerspiele als soziales Spiel -- Computerspielkulturen -- Wie wirken Computerspiele? -- Kontexte und Transferleistungen -- Zur Gewaltwirkung von Computerspielen -- Exzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur -- Serious Games und das Vermittlungspotenzial von Computerspielen -- Der soziale Wert mediatisierter Spielwelten -- Computerspieleindustrie -- Marktüberblick -- Spieleentwicklung -- Spieleentwickler -- In-Game-Werbung -- Ausblick -- Individuelle und gesellschaftliche Implikationen -- Anstösse für die weitere Computerspielforschung -- ; Anhang -- ; Glossar -- ; Spielverzeichnis -- ; Abkürzungen -- ; Bildnachweis -- ; Zitierte Literatur -- ; Kommentierte Literatur -- ; Links -- ; Index.
Record Nr. UNINA-9910163157203321
Wimmer Jeffrey  
Köln, : Herbert von Halem Verlag, 2013
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Medienqualität : Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio / Frauke Gerlach
Medienqualität : Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio / Frauke Gerlach
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2020
Descrizione fisica 1 online resource (238 p.)
Disciplina 302.230943
Collana Edition Medienwissenschaft
Soggetto topico Fernsehen
Television
TV
Tv
Mediendiskurs
Media Discourse
Grimme-preis
Grimme-Preis
Qualität
Quality
Bewertung
Rating
Film
Grimme Online Award
Netz
Web
Internet
Radio
Broadcast
German Radio Award
Deutscher Radiopreis
Digitalisierung
Digitalization
Auszeichnung
Award
Plattformen
Platforms
Unterhaltung
Entertainment
Medien
Media
Medientheorie
Media Theory
Computerspiele
Computer Games
Mediensoziologie
Sociology of Media
Medienwissenschaft
Media Studies
ISBN 9783839450024
3839450020
Classificazione AP 14000
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Inhalt 5 Vorwort 11 Einleitung: Mehr als eine Ehrung 15 Medienpreise und ihr Beitrag zum Qualitätsdiskurs 23 Fernsehqualität im Wandel - eine medienwissenschaftliche Diskursbetrachtung 35 Der Grimme-Preis als Qualitätssignal - eine quantitative Analyse in der Kategorie »Information & Kultur« 57 Werte, Normen und Leitlinien - Reflexionen über die »Grimme-DNA« 75 Die Anfänge des Grimme-Preises. Ein Spezialarchiv im Aufbau 91 Signale aus dem Marler Kloster: Aus der Arbeit der Grimme-Preis-Jury »Information & Kultur« 105 Der Lohn ist Erkenntnis: Der Qualitätsdiskurs in der Kategorie »Fiktion« 117 Wie sich aus Kreisen irgendwie doch Quadrate machen lassen: Der Qualitätsdiskurs in der Kategorie »Unterhaltung« 125 Endlich eine Lobby: Die lange Genese der Kategorie »Kinder & Jugend« 135 Der Preis und sein Verfahren 145 »Das Internet war für uns auch Neuland« - Die Konzeption des Grimme Online Award 153 Qualitätsbewertungsverfahren beim Grimme Online Award 165 Herausforderungen in der Qualitätsbewertung 171 Partizipativ - unabhängig - transparent. Das Wettbewerbsverfahren zum Grimme Online Award 181 »Die Grimme-Jury sagt«: Qualitätsprüfung per Dienstleister 189 Zum Qualitätsbegriff bei digitalen Spielen 201 Ausblick - Reflexionen über die Praktik der Grimme-Preisvergabe aus der Perspektive des medienwissenschaftlichen Qualitätsdiskurses 215 Ringen um das richtige Urteil - ein Fazit 221 Adolf-Grimme-Preis-Statut von 1964 227 Übersicht: Die Preise des Grimme-Instituts 230 Auszug aus dem Gesellschaftsvertrag der Grimme-Institut gGmbH 232 Autorinnen und Autoren 235 Danksagung 239
Altri titoli varianti Gerlach (Hg.), Medienqualität Diskurse aus dem Grimme-Institut zu Fernsehen, Internet und Radio
Record Nr. UNINA-9910411919703321
Bielefeld, : transcript Verlag, 2020
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Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann
Autore Husemann Jan <p>Jan Husemann, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Deutschland </p>
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
Descrizione fisica 1 online resource (330 p.)
Disciplina 306.48
Collana Game Studies
Soggetto topico Gewalt
Violence
Computerspiel
Computer Game
Gesellschaft
Society
Medien
Media
Kultur
Culture
Digitalisierung
Digitalization
Computerspiele
Computer Games
Mediensoziologie
Sociology of Media
Digitale Medien
Digital Media
Soziologie
Sociology
ISBN 9783839463901
3839463904
Classificazione DW 4400
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 9 2. Fragestellung und Forschungsstand 13 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? 17 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme 19 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster - Das Kokonmodell sozialer Probleme 21 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme 27 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung 35 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele - Eine Problemgeschichte 38 4.3 Verbote als Lösung? - Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) 45 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt 53 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte 59 6.2 Real vs. ludisch-virtuell 61 7.1 Das Kokonmodell - Theoretische Grundlagen des Analysemodells 67 7.2 Die Problemmusteranalyse 72 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) 81 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? - Konzeption einer Gewaltanalyse 88 8.1 River Raid 103 8.2 Doom 115 8.3 Command & Conquer: Generals 160 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 191 8.5 Dead Rising 3 223 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung 247 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen 252 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse 294 10. Fazit und Ausblick 309 11. Quellenverzeichnis und Anhang 317
Altri titoli varianti Husemann, Die Problematisierung von Gewalt Zur Geschichte einer Themenkarriere
Record Nr. UNINA-9910875592803321
Husemann Jan <p>Jan Husemann, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Deutschland </p>  
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022
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