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7つの言語7つの世界 [[7ツノゲンゴ7ツノセカイ]]
7つの言語7つの世界 [[7ツノゲンゴ7ツノセカイ]]
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2011.7
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico プログラミング(コンピュータ)
プログラミング用言語
ISBN 4-274-80163-2
Classificazione 007.64
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 紙 -- 母に捧ぐ -- -- 序文 -- 目次 -- 第1章 はじめに -- 1.1 本書のねらい -- 1.2 この本で扱う -- 1.3 この本を ってください -- 1.4 この本を わないでください -- 1.5 終わりに -- 第2章 Ruby -- 2.1 簡単な歴史 -- 2.2 1日目 乳母を探す -- 2.3 2日目 空からふわふわ い りる -- 2.4 3日目 真剣な変更 -- 2.5 Rubyのまとめ -- 第3章 Io -- 3.1 Ioとは -- 3.2 1日目 学校をさぼって 気ままに ごす -- 3.3 2日目 ソーセージキング -- 3.4 3日目 パレードとその他の奇妙な場所 -- 3.5 Ioのまとめ -- 第4章 Prolog -- 4.1 Prologについて -- 4.2 1日目 素晴らしいドライバー -- 4.3 2日目 Wapner判事まで15分 -- 4.4 3日目 ラスベガスをぶっとばせ -- 4.5 Prologのまとめ -- 第5章 Scala -- 5.1 Scalaについて -- 5.2 1日目 丘の上の城 -- 5.3 2日目 を刈り む -- 5.4 3日目 快刀乱 を断つ -- 5.5 Scalaのまとめ -- 第6章 Erlang -- 6.1 Erlangについて -- 6.2 1日目 外 は普 -- 6.3 2日目 変 -- 6.4 3日目 い 剤 The Red Pill -- 6.5 Erlangのまとめ -- 第7章 Clojure -- 7.1 Clojureとは -- 7.2 1日目 ルークの修 -- 7.3 2日目 マスター・ヨーダとフォース -- 7.4 3日目 悪を すな -- 7.5 Clojureのまとめ -- 第8章 Haskell -- 8.1 Haskellとは -- 8.2 1日目 理的 -- 8.3 2日目 スポックの大きな強み -- 8.4 3日目 精神 合 -- 8.5 Haskellのまとめ -- 第9章 全体のまとめ -- 9.1 プログラミングモデル -- 9.2 並 性 -- 9.3 プログラムを構成する 素 -- 9.4  分なりの 現を いだす -- 付 A 参 料 -- 監 あとがき -- 索引 -- ・監 ・ について -- 奥付.
Altri titoli varianti 7つの言語7つの世界 : Ruby, Io, Prolog, Scala, Erlang, Clojure, and Haskell
Record Nr. UNINA-9910149147503321
東京, : オーム社, 2011.7
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ARプログラミング : Processingでつくる拡張現実感のレシピ / / 橋本直著
ARプログラミング : Processingでつくる拡張現実感のレシピ / / 橋本直著
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2012.3
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico 拡張現実
電子工作
プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-274-83013-6
Classificazione 007.64
548
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- 口絵 -- 刊行によせて -- はじめに -- 目次 -- Part1 イントロダクション編 -- Chapter1 拡張現実感ってどんな技術? -- 1.1 拡張現実感(AR)とは -- 1.2 AR史に残る伝説の研究 -- Chapter2 ARで使われる位置合わせの技術 -- 2.1 ARにおける整合性 -- 2.2 位置合わせの技術の分類 -- Chapter3 ARは実世界を変える -- 3.1 実世界を変えるARの事例 -- 3.2 ARによる「透明なコンピュータ」の実現 -- 3.3 本書で作るのはどんなAR? -- Part2 準備編 -- Chapter1 本書で作るARアプリケーション -- Chapter2 ハードウェアの準備 -- 2.1 USBカメラ -- 2.2 Arduino -- 2.3 ブレッドボード -- Chapter3 ソフトウェアの準備 -- 3.1 Processingのインストール -- 3.2 Arduino IDEとドライバのインストール -- Part3 ライブラリ編 -- Chapter1 本編の構成と読み方 -- Chapter2 外部ライブラリの導入の仕方 -- Chapter3 マーカベースのARを作る -- 3.1 最も簡単なARプログラムを作ってみよう -- 3.2 プログラムの実行の仕方 -- 3.3 プログラムの解説 -- 3.4 オリジナルマーカの作り方 -- 3.5 IDマーカの使い方 -- Chapter4 メタセコイアで作成した3Dモデルを表示する -- 4.1 MQO形式の3Dモデルを表示するサンプル -- 4.2 プログラムの解説 -- 4.3 ARマーカの上にMQO形式の3Dモデルを表示するサンプル -- Chapter5 CGに対するマウスの当たり判定を行う -- 5.1 Pickingライブラリの使い方 -- 5.2 画像をピッキングで選択できるようにする -- Chapter6 ポップアップメニューを表示する -- 6.1 PPopupMenuの使い方 -- 6.2 PPopupMenuをPicking、NyAR4psgと組み合わせて使う -- Chapter7 ProcessingとArduinoの連携 -- 7.1 Firmataによる連携 -- 7.2 ArduinoでFirmataを使う準備 -- 7.3 Processing用のArduinoライブラリの準備 -- 7.4 デジタル出力の使い方 -- 7.5 デジタル入力の使い方 -- 7.6 アナログ出力の使い方 -- 7.7 アナログ入力の使い方 -- 7.8 いろいろなものと組み合わせる -- Chapter8 Twitterと連携する -- 8.1 Twitter4jの入手 -- 8.2 Twitter4jのインストール -- 8.3 特定のユーザのつぶやきを取得するプログラム -- 8.4 認証を伴うアプリケーションを作るには -- 8.5 Twitterにツイートを投稿するプログラム -- Chapter9 Kinectを使う -- 9.1 simple-openniとOpenNI、NITEの関係 -- 9.2 simple-openniのインストール(Windows編) -- 9.3 simple-openniのインストール(Mac編) -- 9.4 カラー画像と距離画像の取得 -- 9.5 赤外線画像の取得 -- 9.6 ユーザごとに色をつける -- 9.7 カラー画像から人物の領域だけ切り出す -- 9.8 骨格情報の取得 -- Chapter10 AR.Droneをコントロールする -- 10.1 AR.Droneのセンサ情報 -- 10.2 AR.Droneをコントロールするプログラム -- 10.3 AR.DroneForP5の仕組み -- 10.4 AR.Droneと他のライブラリの組み合わせ -- Part4 レシピ編 -- Recipe1 AR距離計 -- 1.1 AR距離計の仕組み -- 1.2 パーツ一覧 -- 1.3 配線図 -- 1.4 距離センサの特性を求める -- 1.5 距離センサのキャリブレーションを行うためのプログラム -- 1.6 AR距離計のプログラム -- Recipe2 ARキャンドル -- 2.1 「現実に右クリック」のからくり -- 2.2 パーツ一覧.
2.3 配線図 -- 2.4 LEDに一工夫 -- 2.5 マーカとLEDの相対位置を調べる -- 2.6 ARキャンドルのプログラム -- 2.7 デバッグするときは -- 2.8 インタラクションのアイデア -- Recipe3 ARリモコン -- 3.1 ARリモコンの動作 -- 3.2 パーツ一覧 -- 3.3 配線図 -- 3.4 家電を認識できるようにするための準備 -- 3.5 ARリモコンのプログラム -- 3.6 さらなる応用 -- Recipe4 TwittAR -- 4.1 TwittARの仕組み -- 4.2 TwittARのプログラム -- 4.3 プログラムの解説 -- 4.4 みんなでTwittARを使う -- Recipe5 HackAR -- 5.1 HackARの仕組み -- 5.2 HackARのプログラム -- 5.3 マーカの貼り方とプログラムの実行方法 -- 5.4 プログラムの解説 -- 5.5 さらなるHack -- Recipe6 Flight ShootAR -- 6.1 Flight ShootARのプログラム -- 6.2 Flight ShootARの遊び方 -- 6.3 プログラムの解説 -- 6.4 さらなる工夫 -- Recipe7 Shadowput -- 7.1 Shadowputの仕組み -- 7.2 パーツ一覧 -- 7.3 配線図 -- 7.4 Shadowputのプログラム -- 7.5 Shadowputの遊び方 -- 7.6 プログラムの解説 -- 7.7 さらなる応用 -- 付録1 マーカ -- 付録2 ブランクマーカ -- 付録3 NyIDマーカ -- 参考文献 -- 索引 -- Column -- 01 拡張現実感?それとも拡張現実? -- 02 最古のAR?ファンタスマゴリアとペッパーの幽霊 -- 03 物理的整合性 -- 04 2007年は日本でARが注目され始めた年 -- 05 現実に右クリック -- 06 この漢字、なんて読む? -- 07 Arduinoはどこで買えばいいの? -- 08 テクノ手芸部が魅せる一風変わったARマーカ -- 09 ARの情報量を制御する「眉間フェーダー」 -- 10 USB液晶ディスプレイとUSBカメラを組み合わせてARデバイスを作る -- 11 透明なCGに対するピッキング -- 12 Firmataにおける便利さと効率のトレードオフ -- 13 LEDの保護抵抗の選び方 -- 14 TwitterのAPI制限 -- 15 Kinectの存在を隠すテクニック -- 16 ロボットのセンシング結果をARで提示する -- 17 リアルとバーチャルをつなぐブレッドボード -- 18 タッチディスプレイでやる場合は -- 19 ビデオ映像を通した実世界インタラクション -- 20 世間は意外と狭い? -- 21 「見ているものに接続する」というメタファ -- 22 ARゲームのリアリティ -- 23 投影された身体感覚 -- 奥付.
Record Nr. UNINA-9910148966703321
東京, : オーム社, 2012.3
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Cによるソフトウェア開発の基礎 : データ構造とアルゴリズムの基礎から / / 小高知宏著
Cによるソフトウェア開発の基礎 : データ構造とアルゴリズムの基礎から / / 小高知宏著
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2009.6
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico プログラミング(コンピュータ)
アルゴリズム
ISBN 4-274-80130-6
Classificazione 007.64
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- はじめに -- 目次 -- 第1章 C言語によるソフトウェア開発 -- 1.1 プログラムとは何か、プログラミングとは何か -- 1.2 プログラミングとプログラミング言語 -- 1.3 ソフトウェア開発の方法 -- 1.4 C言語によるプログラミングを学ぶ意味 -- 第2章 C言語における基本的なデータ型 -- 2.1 基本データ型の役割 -- 2.2 配列の使い方--整列を題材として -- 2.2.1 C言語の配列 -- 2.2.2 バブルソートによる整列プログラム -- 2.2.3 クイックソートによる整列プログラム -- 2.2.4 C言語における配列利用の注意点 -- 2.3 ポインタは何の役に立つのか -- 2.4 構造体の利用 -- 第3章 制御構造の基本 -- 3.1 制御構造の設計方法 -- 3.2 メニューに従って処理を行う対話型プログラムの設計と実装 -- 3.2.1 トップダウンによるプログラムコードの作成 -- 3.2.2 プログラムの詳細部分の作成 -- 3.3 ソースファイルの分割と多人数での開発 -- 3.4 再帰処理の考え方 -- 第4章 C言語と文字列 -- 4.1 文字列の読み込み・格納・出力 -- 4.1.1 C言語における文字列の扱い -- 4.1.2 文字列の比較 -- 4.1.3 string.hヘッダファイルに宣言されている文字列処理関数 -- 4.2 文字列の探索(単純法・BM法) -- 4.2.1 単純法による文字列の探索 -- 4.2.2 BM法による文字列の探索 -- 4.3 文字列の生成(形式文法) -- 4.3.1 形式文法を用いた文字列の生成 -- 4.3.2 文字列生成プログラムの実装 -- 第5章 さまざまなデータ構造 -- 5.1 スタックやキューの実現 -- 5.1.1 C言語におけるスタックの実現方法 -- 5.1.2 スタックを使ったアプリケーションの構築 -- 5.1.3 キューの利用 -- 5.2 リスト構造 -- 5.2.1 リスト構造とは -- 5.2.2 リスト構造の利用例 -- 5.3 木構造とグラフ -- 5.3.1 木の表現と探索(2分木) -- 付録 -- 付録A Cygwin開発環境 -- 付録B ソースファイルを分割した場合のコンパイル作業 -- B.1 すべてのソースファイルを一括して手作業でコンパイルする場合 -- B.2 個々のソースファイルをそれぞれ手作業でコンパイルする場合 -- B.3 makeコマンドを利用する場合 -- 付録C push()関数とpop()関数を呼び出すプログラムsimplestack.c -- 付録D enquene()関数とdequene()関数を呼び出すプログラムsimplequeue.c -- 参考文献 -- 索引 -- 奥付.
Altri titoli varianti Cによるソフトウェア開発の基礎 : データ構造とアルゴリズムの基礎から
Record Nr. UNINA-9910148975703321
東京, : オーム社, 2009.6
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Cによる探索プログラミング : 基礎から遺伝的アルゴリズムまで / / 伊庭斉志著
Cによる探索プログラミング : 基礎から遺伝的アルゴリズムまで / / 伊庭斉志著
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2008.9
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-274-80123-3
Classificazione 007.64
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- まえがき -- コラム●C言語のコンパイルと実行方法 -- 目次 -- 第1章 C言語の基礎の復習 -- 1.1 基本的なデータ型 -- 練習問題1.1 何を出力するか?(1) -- 1.2 演算の優先順位 -- 練習問題1.2 何を出力するか?(2) -- 1.3 ちょっと数学してみよう -- 練習問題1.3 ハーディ・ラマヌジャン数 -- 練習問題1.4 ルース・アーロン・ペア -- 練習問題1.5 PS問題 -- 練習問題1.6 スミス数 -- 練習問題1.7 0から9の平方数 -- 練習問題1.8 ウェアリングの問題 -- コラム●数学とコンピュータ -- 第2章 再帰とフィボナッチ数 -- 2.1 関数の再帰呼び出し -- 練習問題2.1 6174の不思議 -- 2.2 ユークリッド互除法と計算量 -- 練習問題2.2 最大公約多項式 -- 2.3 フィボナッチ関数 -- コラム●ピサのレオナルド -- 練習問題2.3 フィボナッチの問題 -- コラム●黄金比とフィナボッチ数 -- 2.4 tail recursion -- 2.5 f(x)=0の根を求める -- 練習問題2.4 Newton-Raphson法の2次の収束性 -- 2.6 整数の分割 -- 練習問題2.5 整数の分割 -- 2.7 再帰を用いた練習問題 -- 練習問題2.6 カエルパズル(1) -- 練習問題2.7 カエルパズル(2) -- 練習問題2.8 必ず1となる -- 第3章 ランダム関数とシミュレーション -- 3.1 乱数とランダム関数 -- コラム●シミュレーションと複雑系 -- 3.2 乱数の発生方法 -- 3.3 円周率を計算する -- 3.4 自然対数の底を計算する -- 練習問題3.1 乱数で自然対数の底を作る(1) -- 練習問題3.2 乱数で自然対数の底を作る(2) -- 3.5 ビュフォンの針 -- 練習問題3.3 ビュフォンの針(1) -- 練習問題3.4 ビュフォンの針(2) -- 3.6 Hit&Blow -- 練習問題3.5 Hit&Blow -- 3.7 交叉、逆位と突然変異 -- 第4章 ポインタ入門 -- 4.1 アドレスとポインタ -- 4.2 呼び出し元の変数の値を変更する関数 -- 4.3 アドレスを対象とした演算 -- 4.4 ポインタと配列 -- 練習問題4.1 何を出力するか?(3) -- 4.5 文字列と文字列処理関数 -- 練習問題4.2 文字列が含まれるかの判定 -- コラム●自己複製と人工生命 -- 4.6 自分自身をコピーするプログラム -- 4.7 バイナリ表現とグレイ表現 -- 第5章 ポインタの配列と構造体 -- 5.1 ポインタの配列/ポインタを指すポインタ -- 練習問題5.1 何を出力するか?(4) -- 練習問題5.2 何を出力するか?(5) -- 5.2 ポインタの配列によるテキストの表現 -- 5.3 コマンド行の引数 -- 5.4 構造体 -- 5.5 構造体を指すポインタ -- 練習問題5.3 座標の変換 -- 5.6 10を作るパズル -- 練習問題5.4 10を作る -- コラム●ドナルド・クヌース -- 第6章 より複雑なデータ構造 -- 6.1 自己参照的構造体 -- 6.2 線形リスト -- 練習問題6.1 何を出力するか?(6) -- 6.3 逆ポーランド記法と簡易計算 -- 練習問題6.2 逆ポーランド記法(1) -- 練習問題6.3 逆ポーランド記法(2) -- 6.4 4つの4 -- 練習問題6.4 4つの4(30まで) -- 練習問題6.5 4つの4(113まで) -- 6.5 小町算 -- 練習問題6.6 100を作る -- 第7章 木構造の探索 -- 7.1 Nクィーン問題と木構造 -- 7.2 パズルの探索 -- 7.2.1 ひとりにしてくれ -- 7.2.2 黒マスはどこだ -- 練習問題7.1 黒どこ -- 7.2.3 ぬりかべ -- 練習問題7.2 ぬりかべ -- 7.2.4 ナンバープレイス -- 練習問題7.3 ナンバープレイス -- 7.3 インド式算数パズル -- 練習問題7.4 インド式計算パズル -- 7.4 式のインタプリタ -- 練習問題7.5 多分木の処理 -- 練習問題7.6 Lispのインタプリタ(1) -- 7.5 Lisp入門.
練習問題7.7 Lispのインタプリタ(2) -- コラム●Lispと人工知能 -- 第8章 最適値の探索 -- 8.1 最適値探索とは何か? -- 8.2 局所的探索 -- 8.3 焼きなまし法 -- 練習問題8.1 焼きなまし法(1) -- 練習問題8.2 焼きなまし法(2) -- 8.4 虫の世界 -- 練習問題8.3 虫の世界 -- コラム●ヒューリスティックス -- 8.5 サイクロトロンパズル -- 練習問題8.4 サイクロトロンパズル -- 第9章 GAを作る -- 9.1 進化計算とGA -- コラム●進化論的手法 -- 9.2 GAを実装しよう -- 9.2.1 遺伝子型と表現型 -- 9.2.2 遺伝的オペレータ -- 9.2.3 選択方式 -- 9.2.4 適合度計算 -- 9.2.5 GAの実行 -- 9.2.6 ソースコードとその説明 -- 練習問題9.1 GAで方程式の解を求める(1) -- 練習問題9.2 GAで方程式の解を求める(2) -- 9.3 巡回セールスマン問題 -- 練習問題9.3 GAでNクィーン問題を解く -- 練習問題9.4 GAの応用 -- 9.4 プログラムの進化 -- 練習問題9.5 GPを作る -- おわりに -- 付録 演習問題のヒントと解答例 -- 解答例1.3 ハーディ・ラマヌジャン数 -- 解答例1.4 ルース・アーロン・ペア -- 解答例1.5 PS問題 -- 解答例1.7 0から9の平方数 -- 解答例2.2 最大公約多項式 -- 解答例2.3 フィボナッチの問題 -- 解答例2.5 整数の分割 -- 解答例2.6 カエルパズル(1) -- 解答例2.8 必ず1となる -- 解答例3.4 ビュフォンの針(2) -- 解答例4.2 文字列が含まれるかの判定 -- 解答例5.3 座標の変換 -- 解答例6.2 逆ポーランド記法(1) -- 解答例6.3 逆ポーランド記法(2) -- 解答例6.5 4つの4(113まで) -- 解答例7.5 多分木の処理 -- 解答例7.7 Lispのインタプリタ(2) -- 解答例8.1 焼きなまし法(1) -- 解答例8.2 焼きなまし法(2) -- 解答例8.3 虫の世界 -- 解答例9.2 GAで方程式の解を求める(2) -- 解答例9.3 GAでNクィーン問題を解く -- 解答例9.4 GAの応用 -- 解答例9.5 GPを作る -- 関連図書 -- 索引 -- 奥付.
Record Nr. UNINA-9910148976003321
東京, : オーム社, 2008.9
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dRubyによる分散・Webプログラミング / / 関将俊著
dRubyによる分散・Webプログラミング / / 関将俊著
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2005.7
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico WWW
プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-274-80106-3
Classificazione 547.48
547.4833
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- はじめに -- 謝辞 -- この本の内容について -- 読者対象 -- 動作環境 -- この本の構成について -- 凡例 -- 著者紹介 -- 目次 -- 1章 分散オブジェクトシステムdRuby -- 1.1 分散オブジェクトシステム -- 1.2 RPCとRMI -- 1.3 プログラミングから見た分散オブジェクト -- 1.4 代表的な分散オブジェクトシステム -- 1.5 dRubyの特徴 -- 1.5.1 Pure Ruby -- 1.5.2 Rubyの特徴をそのままに -- 1.5.3 値渡しと参照渡し -- 1.6 まとめ -- 2章 Hello, dRuby -- 2.1 Hello, World. -- 2.1.1 印字サーバ -- 2.1.2 irbからの利用 -- 2.1.3 スクリプト版クライアント -- 2.1.4 dRubyのURI -- 2.2 Reminder -- 2.3 まとめ -- 3章 eRuby -- 3.1 eRuby -- 3.2 ERB -- 3.2.1 ERBのインストール -- 3.2.2 erubyとの違い -- 3.2.3 ERBクラス -- 3.2.4 ERB使用例 -- 3.3 Reminder CGIインタフェース -- 3.3.1 CGIの準備 -- 3.3.2 一覧表示 -- 3.4 まとめ -- 4章 参照渡しと値渡し -- 4.1 参照渡しと値渡し(pass by reference、pass by value) -- 4.1.1 Rubyではどうなる? -- 4.1.2 dRubyでは? -- 4.1.3 どちらがサーバでどちらがクライアント? -- 4.2 自動的な参照渡し -- 4.2.1 can't dump -- 4.2.2 DRbUndumped -- 4.3 未知のオブジェクトとDRbUnknown -- 5章 マルチスレッド -- 5.1 dRubyとマルチスレッド -- 5.1.1 いつでもマルチスレッド -- 5.2 Rubyのマルチスレッド -- 5.2.1 スレッドの操作 -- 5.2.2 セーフレベル -- 5.3 スレッド間の通信 -- 5.3.1 排他制御 -- 5.3.2 スレッド間のオブジェクトのやりとり -- 6章 Webアプリケーション -- 6.1 プロセスの分割とオブジェクトの配置 -- 6.1.1 オブジェクトの配置 -- 6.1.2 Rubyのバグトラッキングシステムの報告より -- 6.2 DivとTofu -- 6.2.1 Divのセッション管理の戦略 -- 6.2.2 Div::Div -- 6.2.3 Tofu -- 6.2.4 Divのインストール -- 6.2.5 First Div -- 6.2.6 Div::Div more. -- 6.2.7 セッション管理 -- 6.2.8 DivCal -- 6.2.9 DivをWEBrickで使用する -- 6.3 まとめ -- 7章 Rindaによるプロセスの協調 -- 7.1 LindaとRinda -- 7.1.1 Linda -- 7.1.2 Rinda -- 7.2 Rindaの基本操作 -- 7.2.1 TupleSpaceの生成 -- 7.2.2 タプルとwrite、take -- 7.2.3 readとread_all -- 7.2.4 タイムアウトとinp、rdp -- 7.2.5 タプルとパターンマッチング -- 7.3 基本分散データ構造体 -- 7.3.1 Bag -- 7.3.2 Struct, Hash -- 7.3.3 Array, Stream -- 7.4 アプリケーションに向けて -- 7.5 Rindaの拡張--タプルの有効期限 -- 7.5.1 有効期限とRenewer -- 7.5.2 TupleEntryを用いた明示的なキャンセル -- 7.6 Rindaの拡張:notify -- 7.7 Hashタプル -- 7.8 moveとTupleSpaceProxy -- 7.9 Rindaの拡張:Ring -- 7.9.1 ネームサーバの場所 -- 7.9.2 TupleSpaceの検索 -- 7.9.3 TupleSpaceを利用したネームサーバ -- 7.10 Ringを使ったアプリケーションの例 -- 7.10.1 待ち合わせのいろいろ.
7.10.2 tiny I like Ruby. -- 8章 GCとのつきあい -- 8.1 GC -- 8.2 dRubyとGC -- 8.3 アプリケーションで工夫しよう -- 8.4 DRbIdConvでGCを防ぐ -- 8.4.1 DRbIdConvのカスタマイズ -- 9章 dRubyのセキュリティ -- 9.1 dRubyの態度 -- 9.1.1 SAFE -- 9.1.2 ACL -- 9.1.3 UNIXドメインソケット -- 9.2 SSHによるポートフォワーディング -- 9.2.1 実験 -- 9.2.2 dRubyゲートウェイ -- 付録 -- 参考文献 -- 分散、並列、マルチスレッド -- プログラミング一般 -- Ruby -- 利用例 -- 索引 -- 奥付.
Record Nr. UNINA-9910148977003321
東京, : オーム社, 2005.7
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ITRONプログラミング入門 : H8マイコンとHOSで始める組み込み開発 / / 濱原和明著
ITRONプログラミング入門 : H8マイコンとHOSで始める組み込み開発 / / 濱原和明著
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2005.4
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico オペレーティング システム
プログラミング(コンピュータ)
マイクロコンピュータ
ISBN 4-274-80105-5
Classificazione 007.6
007.634
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Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- はじめに -- 本書の内容と本書の限界 -- 謝辞 -- 目次 -- 第1章 開発を始める前に -- 1.1 ITRONはRTOS -- 1.2 Hyper Operating System(HOS) -- 1.2.1 HOSのライセンス -- 1.3 開発に必要なもの -- 1.3.1 開発環境 -- 1.3.2 HOSのソースコード -- 1.3.3 ターゲットマイコン -- 1.3.4 書き込みツール -- 1.3.5 make -- 1.3.6 H8マイコンマニュアル -- 1.3.7 μITRON4.0仕様書の入手 -- 1.4 できれば準備したいもの -- 1.4.1 デバッグの手段 -- 1.5 カーネルライブラリの構築 -- 1.5.1 HEWの場合 -- 1.5.2 GCCの場合 -- 第2章 初めてのITRONプログラミング -- 2.1 サンプルプログラムを動かそう -- 2.1.1 サンプルプログラムの内容 -- 2.1.2 ターゲット別カスタマイズ -- 2.1.3 サンプルプログラムのビルド -- 2.1.4 ターゲット上での実行 -- 2.2 タスクを2本走らせてみよう -- 2.2.1 コンフィギュレーションファイル(system.cfg)の修正 -- 2.2.2 sample.cの修正 -- 2.2.3 修正後のプログラムの実行 -- 2.3 タスクの起動順を変更する -- 2.3.1 なぜ正確に1000ミリ秒とならないのか -- 2.3.2 システムタイマ値の取得 -- 2.4 もう1つタスクを追加する -- 第3章 ITRONのさまざまな機能を体験する -- 3.1 タスク管理機能 -- 3.1.1 2種類のタスクを作る -- 3.1.2 タスク管理機能CRE_TSKの詳細 -- 3.1.3 タスクの起動 -- 3.1.4 タスクの終了 -- 3.1.5 タスクの起動から終了まで -- 3.1.6 起動回数のキューイング -- 3.2 タスク付属同期機能 -- 3.2.1 サービスコールの概要 -- 3.2.2 タスク間の同期(2つのタスクの協調動作) -- 3.2.3 優先度の変更 -- 3.3 自タスクの遅延実行 -- 3.3.1 サービスコールの概要 -- 3.3.2 dly_tskの利用例 -- 3.4 タスク間通信 -- 3.4.1 静的APIの概要 -- 3.4.2 送信側サービスコールの概要 -- 3.4.3 受信側サービスコールの概要 -- 3.4.4 イベントフラグをクリアするサービスコールの概要 -- 3.4.5 イベントフラグの使い方 -- 3.4.6 サンプルプログラムの修正 -- 3.4.7 イベントフラグをデータの転送に利用する -- 3.4.8 イベントフラグによるデータ通信の応用例(キーボード) -- 3.5 周期ハンドラ -- 3.5.1 静的APIの概要 -- 3.5.2 起動位相・起動周期と周期ハンドラ起動 -- 3.5.3 周期ハンドラを利用する -- 3.5.4 周期ハンドラを正しく使う -- 3.5.5 周期ハンドラでタスクを起床するプログラム -- 3.6 割り込み処理 -- 3.6.1 静的APIの概要 -- 3.6.2 割り込みハンドラの利用 -- 3.7 組み込みシステムにRTOSが必要な理由 -- 3.7.1 ITRONの教育的側面 -- 3.7.2 本音のところは -- 第4章 RTOSの基礎知識 -- 4.1 タスクとタスクコンテキスト -- 4.1.1 タスクとは -- 4.1.2 タスクコンテキスト -- 4.2 プロファイル -- 4.3 RTOSを構成する3つの状態 -- 4.3.1 優先度別実行待ち行列 -- 4.3.2 ITRONで定義されている待ち状態 -- 第5章 HOSのソースで見るITRONの機能 -- 5.1 スケジューリングとディスパッチ -- 5.1.1 ディスパッチの動作 -- 5.1.2 タスク管理領域 -- 5.1.3 プリエンプトの動作 -- 5.2 割り込みハンドラと割り込みサービスルーチン -- 5.2.1 HOS-V4の割り込みの実際 -- 5.2.2 割り込みサービスルーチンの制限 -- 5.2.3 優先度と優先順位 -- 5.3 μITRONの時間管理 -- 5.3.1 仮想化されたタイマ.
5.3.2 システムタイマの設定(おさらい) -- 5.3.3 システムタイマ更新処理時の動作 -- 5.4 アラームハンドラ -- 5.4.1 アラームハンドラの提供する機能 -- 5.4.2 静的APIの概要 -- 5.4.3 サービスコールの概要 -- 5.4.4 アラームハンドラの利用方法 -- 5.5 資源の排他制御とセマフォ -- 5.5.1 同一優先度のタスクが1つのシリアルインタフェースにアクセスする場合 -- 5.5.2 優先度が異なるタスクが1つのシリアルインタフェースにアクセスする場合 -- 5.5.3 メッセージ崩れの回避策(セマフォ) -- 5.5.4 資源の数を管理する(カウンタセマフォ) -- 5.5.5 静的APIの概要 -- 5.6 デッドロックと優先度逆転 -- 5.6.1 5人の哲学者 -- 5.6.2 資源獲得の手順を見直す方法 -- 5.6.3 一定時間資源が獲得できなかったらいったん諦める方法 -- 5.6.4 優先度の逆転 -- 5.7 メモリ管理 -- 5.7.1 可変長メモリと固定長メモリ -- 5.7.2 共有メモリは必要か -- 5.7.3 静的APIの概要 -- 5.7.4 サービスコールの概要 -- 5.8 メールボックス、メッセージバッファ、データキュー -- 5.8.1 タスク間通信の必要性とタスクの構成 -- 5.8.2 メッセージバッファ -- 5.8.3 メールボックス -- 5.8.4 静的APIの概要 -- 5.8.5 サービスコールの概要 -- 5.8.6 リンクリストの構造 -- 5.8.7 データキュー -- 5.8.8 静的APIの概要 -- 5.8.9 サービスコールの概要 -- 5.8.10 メールボックスの使い方 -- 5.8.11 メモリプールと併用してメールボックスを使ってみる -- 5.9 CPU例外、タスク例外機能について -- 5.10 コンフィギュレータ -- 5.10.1 HEWでのコンフィギュレーション手順 -- 5.10.2 GCCでのコンフィギュレーション手順 -- 5.11 HOS-V4におけるサポート状況 -- 5.11.1 サービスコール -- 5.11.2 HOSの動作確認済みCPU -- 5.12 まとめ -- 第6章 ITRONによる開発の実際(簡易ゲーム機の作成) -- 6.1 ハードウェア仕様を考える -- 6.1.1 CPUと基板 -- 6.1.2 その他の必須部品 -- 6.1.3 できれば装備したい部品 -- 6.2 ハードウェア構成 -- 6.3 ソフトウェア構成を考える -- 6.3.1 LCD表示タスク -- 6.3.2 音の出力タスク -- 6.3.3 プレーヤータスク -- 6.3.4 敵タスク -- 6.3.5 ソフトウェアの依存関係を整理する -- 6.4 小型ゲーム機のプログラム構築 -- 6.4.1 プログラムのファイル構成 -- 6.5 スタックサイズの再割り当て -- 6.5.1 スタックサイズを再割り当てする理由 -- 6.5.2 スタックサイズの計算ツール -- 6.5.3 スタック解析ツールの限界 -- 6.5.4 アイドルループで必要なスタックサイズを求める -- 6.5.5 割り込みの出入り口処理で必要となるスタックサイズを計算する -- 6.5.6 割り込み専用スタックのサイズを計算 -- 6.5.7 タスクのスタックサイズを計算 -- 6.5.8 デジタルインベーダーに必要なメモリ量 -- 6.5.9 HEW以外の開発環境のとき -- 6.6 ゲームの進行(プログラムの動作) -- 6.6.1 起動 -- 6.6.2 ゲーム開始 -- 6.6.3 ゲーム終了 -- 6.7 まとめ -- 付録A HEWによる開発について -- A.1 HEWの入手方法 -- A.2 HEWによるHOS-V4カーネルライブラリの構築 -- A.2.1 ワークスペースの作成 -- A.2.2 ソースファイルをプロジェクトに追加 -- A.2.3 includeパスの解決 -- A.2.4 ライブラリのビルド -- A.3 HEWにプロジェクトを登録する -- A.3.1 ウィザードの起動 -- A.3.2 不要なファイルの削除 -- A.3.3 必要なファイルの登録 -- A.4 HEWでコンフィギュレータを使用する(カスタムビルドフェーズ).
A.4.1 PreConfigureの登録 -- A.4.2 Configureの登録 -- A.5 HOS-V4のアプリケーションをビルドするまで -- A.5.1 includeパスの登録 -- A.5.2 ROM/RAMダミーセクションの宣言 -- A.5.3 セクションの宣言 -- A.5.4 STACKの指定 -- A.5.5 HOSアプリケーションのビルド -- A.6 HEWの最適化機能について -- A.6.1 最適化機能の効果を比較する方法 -- A.6.2 最適化を行わずにプロジェクトを構築した場合 -- A.6.3 最適化を行ってプロジェクトを構築した場合 -- 付録B GCCによる開発について -- B.1 GCCの入手方法 -- B.1.1 「素のWindows上で動くGCCクロスコンパイラ」のインストール -- B.2 GCCによる開発手順 -- B.2.1 GCCでカーネルライブラリを構築する手順 -- B.2.2 GCCでアプリケーションを構築する手順 -- B.2.3 ターゲットへの書き込みと動作確認 -- 索引 -- 奥付.
Record Nr. UNINA-9910148977103321
東京, : オーム社, 2005.4
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On Lisp [[OnLisp]]
On Lisp [[OnLisp]]
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2007.3
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico プログラミング(コンピュータ)
プログラミング用言語
ISBN 4-274-80107-1
Classificazione 007.64
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Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Nota di contenuto 表紙 -- 前書き -- 目次 -- 第1章 拡張可能なプログラミング言語 -- 1.1 進化によるデザイン -- 1.2 ボトムアッププログラミング -- 1.3 拡張可能なソフトウェア -- 1.4 Lispの拡張 -- 1.5 なぜ(またはいつ)Lispか -- 第2章 関数 -- 2.1 データとしての関数 -- 2.2 関数の定義 -- 2.3 関数を引数にする -- 2.4 属性としての関数 -- 2.5 スコープ -- 2.6 クロージャ -- 2.7 ローカル関数 -- 2.8 末尾再帰 -- 2.9 コンパイル -- 2.10 リストから作られる関数 -- 第3章 関数プログラミング -- 3.1 関数型のデザイン -- 3.2 命令型プログラミングの裏返し -- 3.3 関数型インタフェース -- 3.4 インタラクティブプログラミング -- 第4章 ユーティリティ関数 -- 4.1 ユーティリティの誕生 -- 4.2 抽象化への投資 -- 4.3 リストに対する操作 -- 4.4 検索 -- 4.5 マッピング -- 4.6 入出力 -- 4.7 シンボルと文字列 -- 4.8 密度 -- 第5章 返り値としての関数 -- 5.1 Common Lispは進化する -- 5.2 直交性 -- 5.3 関数の値のメモ化 -- 5.4 関数を合成する -- 5.5 Cdr部での再帰 -- 5.6 部分ツリーでの再帰 -- 5.7 いつ関数を作るべきか -- 第6章 表現としての関数 -- 6.1 ネットワーク -- 6.2 ネットワークのコンパイル -- 6.3 展望 -- 第7章 マクロ -- 7.1 マクロはどのように動作するか -- 7.2 バッククォート -- 7.3 単純なマクロの定義 -- 7.4 マクロ展開の確認 -- 7.5 パラメータリストの分配 -- 7.6 マクロのモデル -- 7.7 プログラムとしてのマクロ -- 7.8 マクロのスタイル -- 7.9 マクロへの依存 -- 7.10 関数からマクロへ -- 7.11 シンボルマクロ -- 第8章 いつマクロを使うべきか -- 8.1 他の手段では不可能なとき -- 8.2 マクロと関数どちらがよい? -- 8.3 マクロの応用例 -- 第9章 変数捕捉 -- 9.1 マクロ引数の捕捉 -- 9.2 自由なシンボルの捕捉 -- 9.3 捕捉はいつ起きるのか -- 9.4 適切な名前によって捕捉を避ける -- 9.5 事前評価によって捕捉を避ける -- 9.6 Gensymによって捕捉を避ける -- 9.7 パッケージによって捕捉を避ける -- 9.8 その他の名前空間における捕捉 -- 9.9 変数捕捉にこだわる理由 -- 第10章 マクロのその他の落し穴 -- 10.1 評価の回数 -- 10.2 評価の順番 -- 10.3 マクロ展開関数の副作用 -- 10.4 再帰 -- 第11章 古典的なマクロ -- 11.1 コンテキストの生成 -- 11.2 with-系マクロ -- 11.3 条件付き評価 -- 11.4 反復 -- 11.5 複数の値にわたる反復 -- 11.6 マクロの必要性 -- 第12章 汎変数 -- 12.1 汎変数という概念 -- 12.2 複数回の評価に関わる問題 -- 12.3 新しいユーティリティ -- 12.4 さらに複雑なユーティリティ -- 12.5 インバージョンを定義する -- 第13章 コンパイル時の計算処理 -- 13.1 新しいユーティリティ -- 13.2 例:Bezier曲線 -- 13.3 応用 -- 第14章 アナフォリックマクロ -- 14.1 アナフォリックな変種オペレータ -- 14.2 失敗 -- 14.3 参照の透明性 -- 第15章 関数を返すマクロ -- 15.1 関数の構築 -- 15.2 Cdr部での再帰 -- 15.3 部分ツリーでの再帰 -- 15.4 遅延評価 -- 第16章 マクロを定義するマクロ -- 16.1 省略 -- 16.2 属性 -- 16.3 アナフォリックマクロ -- 第17章 リードマクロ -- 17.1 マクロ文字 -- 17.2 マクロ文字のディスパッチング -- 17.3 デリミタ -- 17.4 いつ何が起きるのか -- 第18章 分配 -- 18.1 リストに対する分配.
18.2 他の構造 -- 18.3 参照 -- 18.4 マッチング -- 第19章 クエリコンパイラ -- 19.1 データベース -- 19.2 パターンマッチングクエリ -- 19.3 クエリインタプリタ -- 19.4 束縛に関する制限 -- 19.5 クエリコンパイラ -- 第20章 継続 -- 20.1 Schemeの継続 -- 20.2 継続渡しマクロ -- 20.3 Code-WalkersとCPS変換 -- 第21章 マルチプロセス -- 21.1 プロセスの抽象化 -- 21.2 実装 -- 21.3 「早い」だけではないプロトタイプ -- 第22章 非決定性 -- 22.1 概念 -- 22.2 探索 -- 22.3 Schemeでの実装 -- 22.4 Common Lispでの実装 -- 22.5 カット -- 22.6 真の非決定性 -- 第23章 ATNを使ったパージング -- 23.1 背景 -- 23.2 形式的な説明 -- 23.3 非決定性 -- 23.4 ATNコンパイラ -- 23.5 ATNの例 -- 第24章 Prolog -- 24.1 概念 -- 24.2 インタプリタ -- 24.3 規則 -- 24.4 非決定性の必要性 -- 24.5 新しい実装 -- 24.6 Prologの機能の追加 -- 24.7 例 -- 24.8 コンパイルという言葉の意味 -- 第25章 オブジェクト指向Lisp -- 25.1 Plus 〓a Change---姿かたちは変われども -- 25.2 素のLispによるオブジェクト -- 25.3 クラスとインスタンス -- 25.4 メソッド -- 25.5 補助メソッドとメソッド結合 -- 25.6 CLOSとLisp -- 25.7 いつオブジェクトを使うのか -- 付録 パッケージ -- 後注 -- 訳者後書き -- 索引 -- 奥付.
Altri titoli varianti On Lisp
Record Nr. UNINA-9910149159803321
東京, : オーム社, 2007.3
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Pythonではじめよう! : たのしいプログラミング / / Jason R. Briggs著 ; 磯蘭水, 藤永奈保子, 鈴木悠共訳 ; オーム社開発局企画編集
Pythonではじめよう! : たのしいプログラミング / / Jason R. Briggs著 ; 磯蘭水, 藤永奈保子, 鈴木悠共訳 ; オーム社開発局企画編集
Pubbl/distr/stampa 東京, : オーム社, 2014.2
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-274-80221-3
Classificazione 007.64
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Livello bibliografico Monografia
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Altri titoli varianti たのしいプログラミングPythonではじめよう!
Pythonではじめよう : たのしいプログラミング
たのしいプログラミングPythonではじめよう
Record Nr. UNINA-9910149149303321
東京, : オーム社, 2014.2
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Webデザイン / / 影山明俊, 石上美季子著
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Pubbl/distr/stampa 東京, : 実教出版, 2013.10
Descrizione fisica オンライン資料1件
Collana 30時間アカデミック
Soggetto topico ホームページ
WWW
プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-407-33561-0
Classificazione 547.4833
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Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Record Nr. UNINA-9910149258303321
東京, : 実教出版, 2013.10
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Webページ作成入門 [[Webページサクセイニュウモン]]
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Pubbl/distr/stampa 東京, : コロナ社, 2011.10
Descrizione fisica オンライン資料1件
Soggetto topico ホームページ
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プログラミング(コンピュータ)
ISBN 4-339-12457-5
4-339-22457-X
Classificazione 547.48
547.4833
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Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione jpn
Record Nr. UNINA-9910149139203321
東京, : コロナ社, 2011.10
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