Release it! : 本番用ソフトウェア製品の設計とデプロイのために [[Release it : ホンバンヨウ ソフトウェア セイヒン ノ セッケイ ト デプロイ ノ タメニ]] |
Pubbl/distr/stampa | 東京, : オーム社, 2009.2 |
Descrizione fisica | オンライン資料1件 |
Soggetto topico | システム開発 |
ISBN | 4-274-80126-8 |
Classificazione | 007.61 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | jpn |
Nota di contenuto |
表紙 -- 「Release It!」読者の声 -- 監訳者序文 -- まえがき -- 目次 -- 第1章 イントロダクション -- 1.1 正しいターゲットを狙う -- 1.2 フォースを使え -- 1.3 クオリティーオブライフ -- 1.4 挑戦の範囲 -- 1.5 ここに1億円、あそこにも1億円 -- 1.6 実践的な達人のアーキテクチャ -- 第I部 安定性 -- 第2章 ケーススタディ:航空会社をストップさせた例外 -- 2.1 システムダウン -- 2.2 事態の影響 -- 2.3 事後調査 -- 2.4 決定的証拠 -- 2.5 問題を防ぐ方法は? -- 第3章 安定性とは -- 3.1 安定性の定義 -- 3.2 障害モード -- 3.3 亀裂の伝播 -- 3.4 障害の連鎖 -- 3.5 パターンとアンチパターン -- 第4章 安定性のアンチパターン -- 4.1 統合点 -- 4.2 連鎖反応 -- 4.3 カスケード障害 -- 4.4 ユーザ -- 4.5 ブロックされたスレッド -- 4.6 自制攻撃 -- 4.7 スケーリング効果 -- 4.8 アンバランスな処理能力 -- 4.9 緩慢なレスポンス -- 4.10 SLAの逆転 -- 4.11 無制限の結果セット -- 第5章 安定性のパターン -- 5.1 タイムアウト -- 5.2 ブレーカー -- 5.3 隔壁 -- 5.4 定常状態 -- 5.5 フェイルファスト -- 5.6 ハンドシェイク -- 5.7 テストハーネス -- 5.8 分離ミドルウェア -- 第6章 安定性についてのまとめ -- 第II部 処理能力 -- 第7章 ケーススタディ:自分の顧客に踏み付けられる -- 7.1 カウントダウンと発射 -- 7.2 QAを目指す -- 7.3 負荷テスト -- 7.4 群衆による殺人 -- 7.5 テストの間隙 -- 7.6 余波 -- 第8章 処理能力とは -- 8.1 処理能力の定義 -- 8.2 制約 -- 8.3 相互関係 -- 8.4 スケーラビリティ -- 8.5 処理能力についての神話 -- 8.6 まとめ -- 第9章 処理能力のアンチパターン -- 9.1 リソースプールの競合 -- 9.2 過剰なJSPフラグメント -- 9.3 やりすぎAJAX -- 9.4 長期滞在セッション -- 9.5 HTMLの無駄なスペース -- 9.6 更新ボタン -- 9.7 手製のSQL -- 9.8 データベースの富栄養化 -- 9.9 統合点の遅延 -- 9.10 Cookieモンスター -- 9.11 まとめ -- 第10章 処理能力のパターン -- 10.1 接続をプールせよ -- 10.2 キャッシュは慎重に使え -- 10.3 コンテンツを事前に計算せよ -- 10.4 ガベージコレクタをチューニングせよ -- 10.5 まとめ -- 第III部 設計における一般的な問題 -- 第11章 ネットワーキング -- 11.1 マルチホームサーバ -- 11.2 ルーティング -- 11.3 仮想IPアドレス -- 第12章 セキュリティ -- 12.1 最小特権の原則 -- 12.2 パスワード設定 -- 第13章 可用性 -- 13.1 可用性要件を収集する -- 13.2 可用性要件をドキュメント化する -- 13.3 負荷分散 -- 13.4 クラスタ化 -- 第14章 管理 -- 14.1 QAは本番にマッチしているか? -- 14.2 設定ファイル -- 14.3 起動とシャットダウン -- 14.4 管理インタフェース -- 第15章 設計のまとめ -- 第IV部 運用 -- 第16章 ケーススタディ:力は宇宙より大きく、住処は小さなランプの中 -- 16.1 ハイシーズン -- 16.2 赤ちゃんの最初のクリスマス -- 16.3 脈をとる -- 16.4 感謝祭の日 -- 16.5 ブラックフライデー -- 16.6 致命的なサイン -- 16.7 診断テスト -- 16.8 専門家を呼ぶ -- 16.9 対処法を比較する -- 16.10 この処置で状況は変化するか? -- 16.11 終息 -- 第17章 透明性 -- 17.1 さまざまな観点 -- 17.2 透明性のための設計 -- 17.3 実現技術 -- 17.4 ロギング -- 17.5 監視システム.
17.6 正当な標準とデファクトの標準 -- 17.7 運用データベース -- 17.8 サポートプロセス -- 17.9 まとめ -- 第18章 適応 -- 18.1 時間に伴う適応 -- 18.2 適応可能なソフトウェアの設計 -- 18.3 適応可能なエンタープライズアーキテクチャ -- 18.4 リリースが痛みを伴うものであってはならない -- 18.5 まとめ -- 付録A 参考資料 -- 索引 -- 奥付. |
Record Nr. | UNINA-9910149159203321 |
東京, : オーム社, 2009.2 | ||
Materiale a stampa | ||
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アジャイルサムライ [[アジャイルサムライ]] |
Pubbl/distr/stampa | 東京, : オーム社, 2011.7 |
Descrizione fisica | オンライン資料1件 |
Soggetto topico | システム開発 |
ISBN | 4-274-80162-4 |
Classificazione | 007.61 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | jpn |
Nota di contenuto |
表紙 -- 日本の読者の皆さんへ -- 謝辞 -- お目にかかれて光栄です -- 本書の読み方 -- からかってるわけじゃあないんだよ -- 本書のオンラインリソース -- 目次 -- 第I部 「アジャイル」入門 -- 第1章 ざっくりわかるアジャイル開発 -- 1.1 価値ある成果を毎週届ける -- 1.2 アジャイルな計画づくりがうまくいく理由 -- 1.3 「完了」とは完了のことだ -- 1.4 3つの真実 -- 第2章 アジャイルチームのご紹介 -- 2.1 アジャイルなプロジェクトはどこが違うのか -- 2.2 チームをアジャイルにするためのコツ -- 2.3 よくある役割分担 -- 2.4 チームメンバーを探すコツ -- 第II部 アジャイルな方向づけ -- 第3章 みんなをバスに乗せる -- 3.1 プロジェクトがだめになるのはなぜか -- 3.2 手ごわい質問をする -- 3.3 インセプションデッキのご紹介 -- 3.4 インセプションデッキの仕組み -- 3.5 インセプションデッキの課題一覧 -- 第4章 全体像を捉える -- 4.1 我われはなぜここにいるのか? -- 4.2 エレベーターピッチを作る -- 4.3 パッケージデザインを作る -- 4.4 やらないことリストを作る -- 4.5 「ご近所さん」を探せ -- 第5章 具現化させる -- 5.1 解決案を描く -- 5.2 夜も眠れなくなるような問題は何だろう? -- 5.3 期間を見極める -- 5.4 何を諦めるのかをはっきりさせる -- 5.5 何がどれだけ必要なのか -- 第III部 アジャイルな計画づくり -- 第6章 ユーザーストーリーを集める -- 6.1 文書化の難しさ -- 6.2 そこでユーザーストーリーですよ -- 6.3 よく書けているユーザーストーリーとは -- 6.4 ストーリー収集ワークショップを開催しよう -- 第7章 見積り:当てずっぽうの奥義 -- 7.1 概算見積りの問題 -- 7.2 ピンチをチャンスに -- 7.3 見積り技法 -- 第8章 アジャイルな計画づくり:現実と向きあう -- 8.1 固定された計画の問題 -- 8.2 アジャイルな計画づくり -- 8.3 スコープを柔軟に -- 8.4 初回の計画づくり -- 8.5 バーンダウンチャート -- 8.6 プロジェクトを途中からアジャイルにしていく -- 8.7 現場で実践する -- 第IV部 アジャイルなプロジェクト運営 -- 第9章 イテレーションの運営:実現させる -- 9.1 価値ある成果を毎週届ける -- 9.2 アジャイルなイテレーション -- 9.3 【急募】アジャイルチーム【切実】 -- 9.4 ステップ1:分析と設計:作業の段取りをする -- 9.5 ステップ2:開発:作業する -- 9.6 ステップ3:テスト:作業の結果を確認する -- 9.7 カンバン -- 第10章 アジャイルな意思疎通の作戦 -- 10.1 イテレーションでやるべき4つのこと -- 10.2 ストーリー計画ミーティング -- 10.3 ショーケース -- 10.4 イテレーション計画ミーティング -- 10.5 ミニふりかえり -- 10.6 デイリースタンドアップ -- 10.7 自分たちに合った手段を選ぼう -- 第11章 現場の状況を目に見えるようにする -- 11.1 これは......荒れる! -- 11.2 貼りものの作り方 -- 11.3 チームの意思を明確にする -- 11.4 プロジェクトで使う言葉を共有する -- 11.5 バグを監視する -- 第V部 アジャイルなプログラミング -- 第12章 ユニットテスト:動くことがわかる -- 12.1 ラスベガスへようこそ! -- 12.2 はじめてのユニットテスト -- 第13章 リファクタリング:技術的負債の返済 -- 13.1 どうしてこうなった -- 13.2 技術的負債 -- 13.3 リファクタリングで技術的負債を返済する -- 第14章 テスト駆動開発 -- 14.1 テストを先に書く -- 14.2 テストを使って複雑さに立ち向かう -- 第15章 継続的インテグレーション:リリースに備える -- 15.1 ショータイム -- 15.2 リリースに備える文化 -- 15.3 継続的インテグレーションとは.
15.4 どうすればうまくいくのか? -- 15.5 チェックイン手順を習慣づける -- 15.6 ビルドを自動化する -- 15.7 作業単位を小さくする -- 15.8 この先どこへ向かえばいいのか? -- 第VI部 付録 -- 付録A アジャイルソフトウェア開発の原則 -- A.1 アジャイルソフトウェア開発宣言 -- A.2 アジャイルソフトウェア開発の12の原則 -- 付録B オンラインリソース -- 付録C 参考資料 -- 監訳者あとがき -- 索引 -- 著者・監訳者・訳者について -- 奥付. |
Record Nr. | UNINA-9910149158003321 |
東京, : オーム社, 2011.7 | ||
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実践反復型ソフトウェア開発 / / 津田義史著 |
Pubbl/distr/stampa | 東京, : オーム社, 2012.11 |
Descrizione fisica | オンライン資料1件 |
Soggetto topico |
システム開発
プロジェクト管理 |
ISBN | 4-274-80187-X |
Classificazione | 007.61 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | jpn |
Nota di contenuto | 表紙 -- 推薦の言葉 -- まえがき -- 目次 -- 第1章 ソフトウェアを育てる準備 -- 1.1 健康なソフトウェアを育てるには -- 1.2 ソフトウェアの進化と寿命 -- 1.3 ソフトウェアを上手に育てる -- 1.4 まとめ -- 第2章 チームの役割と責務 -- 2.1 チームの役割と責務とは -- 2.2 ソフトウェア開発に必要なロールの種類 -- 2.3 機能チーム -- 2.4 その他のロール -- 2.5 まとめ -- 第3章 タイムボックスとビルドの運用 -- 3.1 タイムボックスによる反復の構築 -- 3.2 マイルストーンの運用 -- 3.3 製品を段階的に凍結する -- 3.4 イテレーションの運用 -- 3.5 ウィークリービルドの運用 -- 3.6 ビルドのリリース範囲と管理 -- 3.7 そのほかのビルドの分類 -- 3.8 まとめ -- 第4章 構成管理とブランチの戦略 -- 4.1 ソフトウェア構成管理と支援ツール -- 4.2 SCMツールの基本 -- 4.3 チェンジセット -- 4.4 サンドボックス -- 4.5 コミットの手順 -- 4.6 ブランチを切る -- 4.7 ブランチのプロモーション -- 4.8 チェンジをポートする -- 4.9 チェンジのプロモーション -- 4.10 大規模な開発への対応 -- 4.11 その他の管理と運用 -- 4.12 ブランチを上手に使うためのプラクティス -- 4.13 まとめ -- 第5章 再現可能なビルドの実現 -- 5.1 ビルドの基本 -- 5.2 ビルドツール:Make -- 5.3 ビルドツール:Ant -- 5.4 ファイル間の依存関係 -- 5.5 ビルドブレーク -- 5.6 再現可能なビルドの実現 -- 5.7 ビルドに添付する文書 -- 5.8 継続的インテグレーション -- 5.9 リリーストレインを運行する -- 5.10 まとめ -- 第6章 バグの追跡と解決 -- 6.1 バグの追跡とは -- 6.2 バグの追跡とバグ報告票 -- 6.3 バグ報告票の状態と処理方法 -- 6.4 バグ報告票の項目 -- 6.5 バグ追跡のプラクティスとアンチ・プラクティス -- 6.6 リグレッション -- 6.7 トリアージ -- 6.8 バグの数をプロットする -- 6.9 バグ追跡システムの活用 -- 6.10 トヨタのかんばん方式とバグ追跡システム -- 6.11 まとめ -- 第7章 テストケースの自動化 -- 7.1 テストとは -- 7.2 テストの準備 -- 7.3 テストケースの項目 -- 7.4 テスト結果票の項目 -- 7.5 テストの自動化 -- 7.6 自動化された統合テストの運用 -- 7.7 ツールを使ったテストの運用 -- 7.8 保守チームにテストを引き渡す -- 7.9 仮想化技術によるテスト環境の構築 -- 7.10 まとめ -- 第8章 開発プロセスの構築 -- 8.1 開発プロセスの構築 -- 8.2 ビルドしては直しモデル -- 8.3 ウォーターフォール型の開発モデル -- 8.4 反復型の開発モデル -- 8.5 アジャイルな開発モデル -- 8.6 開発プロセスを構築するためのヒント -- 8.7 まとめ -- あとがき -- 参考資料 -- 索引 -- 奥付. |
Altri titoli varianti | 反復型ソフトウェア開発 : 実践 |
Record Nr. | UNINA-9910149157203321 |
東京, : オーム社, 2012.11 | ||
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形式手法入門 : ロジックによるソフトウェア設計 / / 中島震著 |
Pubbl/distr/stampa | 東京, : オーム社, 2012.4 |
Descrizione fisica | オンライン資料1件 |
Soggetto topico |
ソフトウェア工学
システム設計 |
ISBN | 4-274-83011-X |
Classificazione |
007.63
007.61 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | jpn |
Nota di contenuto | 表紙 -- まえがき -- 目次 -- 1章 論理で考える -- 1.1 形式手法の概要 -- 1.1.1 高信頼化の総合技術 -- 1.1.2 複雑さと抽象化 -- 1.1.3 工学的な道具 -- 1.2 発展の経緯 -- 1.2.1 形式手法の変遷 -- 1.2.2 設計法と形式手法 -- 1.2.3 形式仕様言語の分類 -- 2章 指先で考える -- 2.1 Alloy入門 -- 2.1.1 Alloyの面白さ -- 2.1.2 Compositeパターン -- 2.1.3 抽象データの表現と解析 -- 2.1.4 機能仕様の表現と解析 -- 2.2 Alloyの基礎 -- 2.2.1 関係論理の考え方 -- 2.2.2 解析の方法 -- 2.2.3 有界モデル発見の限界 -- 2.3 Alloyとその周り -- 2.3.1 Alloyの歴史 -- 2.3.2 SATとSMT -- 3章 機能仕様を論理で考える -- 3.1 手続きとデータ構造 -- 3.1.1 状態ベースの仕様 -- 3.1.2 例題による形式手法の比較 -- 3.1.3 形式手法の比較 -- 3.1.4 2つの解釈 -- 3.2 正しさの基準 -- 3.2.1 正しさのいろいろ -- 3.2.2 型と型検査 -- 3.2.3 状態ベース仕様の証明条件 -- 4章 リファインメントを検査する -- 4.1 リファインメントとは -- 4.1.1 要求仕様とリファインメント -- 4.1.2 段階的な詳細化 -- 4.1.3 段階的な機能追加 -- 4.2 リファインメントの基礎 -- 4.2.1 2つの抽象レベル -- 4.2.2 模倣関係 -- 4.3 リファインメント検査 -- 4.3.1 リファインメントの証明条件 -- 4.3.2 Alloyとリファインメント -- 5章 オブジェクト指向デザインを検査する -- 5.1 クラス図とOCL -- 5.1.1 オブジェクト指向ソフトウェア開発とUML -- 5.1.2 静的な情報構造 -- 5.1.3 メソッドの機能振る舞い -- 5.2 モデリング言語OCL -- 5.2.1 OCLの変遷 -- 5.2.2 OCLの特徴 -- 5.2.3 3値論理 -- 5.3 オブジェクト指向概念と形式手法 -- 5.3.1 オブジェクト指向形式仕様言語 -- 5.3.2 オブジェクト指向デザインの形式化 -- 6章 振る舞い仕様を検査する -- 6.1 状態遷移システム -- 6.1.1 状態遷移マシン -- 6.1.2 述語論理による解釈 -- 6.1.3 UMLステート図 -- 6.2 時相的な振る舞いの自動解析 -- 6.2.1 時相論理 -- 6.2.2 有界モデル検査 -- 6.2.3 LTLの有界モデル検査 -- 6.2.4 ロジック・モデル検査 -- 6.2.5 イベント駆動スタイル -- 7章 プログラム検査を論理で考える -- 7.1 プログラムの意味 -- 7.1.1 Floyd/Hoareの方法 -- 7.1.2 プログラムの振る舞い解析の例 -- 7.1.3 VDMへの影響 -- 7.2 プログラムの検証 -- 7.2.1 ソフトウェア・モデル検査 -- 7.2.2 コントラクト -- 7.3 テストケースの自動生成 -- 7.3.1 ソフトウェアのテスト技術 -- 7.3.2 仕様に基づくテストケース自動生成 -- 7.3.3 モデル検査の利用 -- 付録 モデル規範形式手法の流れ -- A.1 概要 -- A.2 VDM -- A.3 Z記法とBメソッド -- A.4 集合ベースの方法 -- 索引 -- 奥付. |
Altri titoli varianti | 形式手法入門 : ロジックによるソフトウェア設計 |
Record Nr. | UNINA-9910148969103321 |
東京, : オーム社, 2012.4 | ||
Materiale a stampa | ||
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