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Narratives Crossing Boundaries : Storytelling in a Transmedial and Transdisciplinary Context
Narratives Crossing Boundaries : Storytelling in a Transmedial and Transdisciplinary Context
Autore Friedmann Joachim
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript, , 2023
Descrizione fisica 1 online resource (369 pages)
Disciplina 320.12
Collana Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur
Soggetto topico Boundaries
Games
Storytelling
SOCIAL SCIENCE / Media Studies
ISBN 9783839464861
3839464862
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione eng
Nota di contenuto Frontmatter -- Table of Contents -- Crossing Boundaries? Defining Boundaries! -- DISCIPLINARY BOUNDARIES -- Designing the Mystery -- I Am Your Monster No Longer -- When Mad Science Found its Way in Digital Games -- MEDIAL BOUNDARIES -- Serial Games in a Transmedial World -- Playing with Batman -- ONTOLOGICAL BOUNDARIES -- The Multimodality of Immersion -- Stories and Political Imaginaries -- Shared Realities, Solitary Actions -- Gaming on Climate Change -- Womanhood Beyond Stereotypes -- Exploring Contemporary Southern African Culture through Animation and Video Games -- Keeping Memory Alive through Digital Games -- Towards the Ludic Cyborg -- Contributors
Record Nr. UNINA-9910758497303321
Friedmann Joachim  
Bielefeld : , : transcript, , 2023
Materiale a stampa
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SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies
SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies
Autore Thomas Spies
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Transcript Verlag, 2024
Descrizione fisica 1 online resource (332 p.)
Collana Game Studies
Soggetto topico SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Capitalism
Colonialism
Computer Games
Digital Media
Diversity
Game Industry
Ideology
Media Aesthetics
Media Studies
Media
Patriarchal
Popular Culture
Society
ISBN 9783732867974
3732867978
9783839467978
3839467977
Classificazione MS 7965
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- Prolog: Eindenken -- »Denken in einer schlechten Welt« -- Sektion 1: Erinnern -- Von Lara Croft zu »Deus Vult!« -- Geschichte im Computerspiel -- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? -- Das ewige neue Medium -- Sektion 2: Arbeiten -- Notiz über Ökonomie in Computerspielen -- Pay-to-Skip statt Pay-to-Win -- »You’re so handsome I might just give you a discount« -- Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren -- Sektion 3: Ermächtigen -- Cosplaying Agency -- Reicht uns Sichtbarkeit? -- Wating for the ›Momification of Games‹? -- Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen -- Sektion 4: Agi(ti)eren -- Open Source Tool – Prototyp : Playtest -- Grundlagen der Pokémonologie -- Grenzen des Spielfelds -- Spielend bilden? -- Anhang -- Die Autor:innen -- Editorial
Record Nr. UNINA-9910874538703321
Thomas Spies  
Transcript Verlag, 2024
Materiale a stampa
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SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies
SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
Descrizione fisica 1 online resource (332 p.)
Collana Game Studies
Soggetto topico SOCIAL SCIENCE / Media Studies
Soggetto non controllato Capitalism
Colonialism
Computer Games
Digital Media
Diversity
Game Industry
Ideology
Media Aesthetics
Media Studies
Media
Patriarchal
Popular Culture
Society
ISBN 3-8394-6797-7
Classificazione MS 7965
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- Prolog: Eindenken -- »Denken in einer schlechten Welt« -- Sektion 1: Erinnern -- Von Lara Croft zu »Deus Vult!« -- Geschichte im Computerspiel -- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? -- Das ewige neue Medium -- Sektion 2: Arbeiten -- Notiz über Ökonomie in Computerspielen -- Pay-to-Skip statt Pay-to-Win -- »You’re so handsome I might just give you a discount« -- Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren -- Sektion 3: Ermächtigen -- Cosplaying Agency -- Reicht uns Sichtbarkeit? -- Wating for the ›Momification of Games‹? -- Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen -- Sektion 4: Agi(ti)eren -- Open Source Tool – Prototyp : Playtest -- Grundlagen der Pokémonologie -- Grenzen des Spielfelds -- Spielend bilden? -- Anhang -- Die Autor:innen -- Editorial
Record Nr. UNISA-996591265803316
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
Materiale a stampa
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Superspreader - Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie / / hrsg. von Eugen Pfister, Tobias Eichinger, Arno Görgen
Superspreader - Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie / / hrsg. von Eugen Pfister, Tobias Eichinger, Arno Görgen
Edizione [1st ed.]
Pubbl/distr/stampa Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
Descrizione fisica 1 online resource (512 p.)
Collana Medical Humanities
Soggetto topico SOCIAL SCIENCE / Popular Culture
Soggetto non controllato Comic
Corona
Cultural Memory
Cultural Studies
Digital Media
Film
Health
Illness
Image
Media
Medicine
Periodicals
Popular Culture
Sociology of Medicine
Tv
ISBN 9783839471975
3839471974
Formato Materiale a stampa
Livello bibliografico Monografia
Lingua di pubblicazione ger
Nota di contenuto Frontmatter -- Inhalt -- Superspreader: Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie -- I Mediale Diskurse -- Das Überleben der Bilder oder Ikonografie einer Krankheit -- Die »Corona-Toten« im Liveticker der BILD – tägliche Pegelmeldungen einer würdelosen Metapher -- Imaginarios der (Rück-)Eroberung: Pandemiekarten in journalistischen Medien -- Von Florence Nightingale zu »Flatten the Curve«: Infografiken als epistemische Vermittler in epidemischen Zeiten -- Futures of Covid-19 – Zukünfte in Datenund Informationsvisualisierungen der Corona-Krise -- Die Präsentation des Unsichtbaren. Darstellungen des Coronavirus zwischen Pop und Realität -- Kultur fürs Wohnzimmer – Umgangsstrategien jüdischer Museen in Deutschland und der Schweiz mit der Corona-Krise -- Rhetorik der Corona-Krise: Die Kommunikation des Bundesministeriums für Gesundheit auf dessen YouTube-Kanal -- Schreibtische in der Krise. Social-Media-Postings aus dem #Homeoffice als visueller Kommentar zum Corona-Lockdown -- Fear and Hoarding in Las Coronas. Krisenvorbereitung der Prepper-Szene in Zeiten der Covid-19-Pandemie -- Trostlose Protokolle oder Zeitzeugnisse einer Krise? Diaristische Schreibverfahren in Zeiten von Covid-19 -- Selbstfürsorge und Achtsamkeit in der Krise? Social-Media-Narrative der Selbstoptimierung im Zeichen der Corona-Pandemie -- Bill Gates, Impfungen und die New World Order. Verschwörungstheorien zu Covid-19 in sozialen Medien -- PandeMEME. Digitales Storytelling in Corona-Memes als Seismograf soziokultureller Konflikte -- II Popkultur -- Pandemien in der Popkultur. Distanz und Nähe der Pandemieerfahrung -- Dancing »Typhoid Mary« – zum Corona-Beat -- Pandemische Musikvideoräume: Eine Typologie -- Adlerssons und Inkognito Spastikos YouTube-Musikvideo Corona. Pandemie zwischen Panoptismus und Pesttanz -- »Loads of love to all the Roadburn family«. Gemeinschaftsbildung auf einem virtuellen Festival während der Covid-19-Pandemie -- Pflegekräfte zwischen Popstars und Superhelden – Handlungsdimensionen und ihre Medialisierung -- »Pflegehelden« – »Stille Helden« – »Engel«. Zur medialen Darstellung von Pflege während der ersten Welle der Covid-19-Pandemie in Deutschland -- Kunst im Dienst politischer Propaganda? Zum Umgang mit ›Corona-Held:innen‹ in der chinesischen Popkultur -- Gemeinsam durch die Pandemie: Inszenierung und Funktionen japanischer Idole in Krisenzeiten -- Zwischen Virus und Viral: Kōji Suzukis Ring-Trilogie und die mediale Dimension der Pandemie -- Krankheit zur Evolution. Der Planet der Affen und das Potenzial der pandemischen Zoonose -- Social-Distancing-Champions, die Angst vor dem Unbekannten und die Hoffnung auf Heilung: Die Inszenierung von Pandemie im X-Men-Universum -- Pandemien in der Science-Fiction: Star Trek: Voyager und die Darstellung der Vidiianer -- (Über-)Leben im Corona-Simulator – Rezensionsforschung als historischer Zugang -- Pandemie im Weltraum. Das MMO EVE Online und der wandelnde Umgang mit imaginierten und realen Pandemien -- Historische Pandemien in populären digitalen Spielen. Die Spanische Grippe in Vampyr -- Heilsbringer, Pilze und Mutanten. Pandemische Welten in Wechselbeziehung zwischen primärer und sekundärer Realität -- Das Virus als Gamemechanik – erste Annäherungen -- Autor:innenverzeichnis
Record Nr. UNINA-9910861954603321
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024]
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