Handbook of Popular Culture and Biomedicine : Knowledge in the Life Sciences as Cultural Artefact / / edited by Arno Görgen, German Alfonso Nunez, Heiner Fangerau |
Edizione | [1st ed. 2019.] |
Pubbl/distr/stampa | Cham : , : Springer International Publishing : , : Imprint : Springer, , 2019 |
Descrizione fisica | 1 online resource (VII, 385 p. 2 illus.) |
Disciplina | 306.461 |
Soggetto topico |
Social medicine
Medicine Health Bioethics Civilization—History Culture—Study and teaching Medical Sociology Popular Science in Medicine and Health Cultural History Cultural and Media Studies, general |
ISBN |
3-319-90678-X
3-319-90677-1 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Introduction, Knowledge in the Life Sciences as Cultural Artefacts -- I. Theories and Methods -- II. Case Studies -- III. Social Implications. |
Record Nr. | UNINA-9910337734303321 |
Cham : , : Springer International Publishing : , : Imprint : Springer, , 2019 | ||
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Politiken des (digitalen) Spiels : Transdisziplinäre Perspektiven / / hrsg. von Arno Görgen, Tobias Unterhuber |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
Descrizione fisica | 1 online resource (360 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Popular Culture |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Consumption Cultural History Cultural Studies Culture Digital Media Discourse Environment Media Politics Popular Culture Power Society Video Games |
ISBN | 3-8394-6790-X |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus -- Analysen -- Computerrollenspiele -- Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde -- »Neue Bedingungen für den Zufall« -- »Nintendo What Nintendon’t« -- »Historiker analysieren« -- Game Over? -- »Are you an Idiot? It’s a freaking videogame!« -- Regulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 -- Spuren auf Papier -- »Do you have a moment to increase world awesome?« -- Miszellen -- 8 Minuten, 46 Sekunden -- Politiken der Spielwirkung -- Verschwören, Verwirren, Verleumden -- PROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung -- Part of the Game -- Überwachen und Strafen im Online-Gaming? -- The Special Sauce of Total Refusal -- Werkstattbericht zu »Spuren auf Papier« -- Interviews -- »Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« -- Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt -- »Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt« -- »Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« -- »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt« -- Die Autor*innen -- Editorial |
Record Nr. | UNISA-996556961203316 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] | ||
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Politiken des (digitalen) Spiels : Transdisziplinäre Perspektiven / / hrsg. von Arno Görgen, Tobias Unterhuber |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
Descrizione fisica | 1 online resource (360 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Popular Culture |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Consumption Cultural History Cultural Studies Culture Digital Media Discourse Environment Media Politics Popular Culture Power Society Video Games |
ISBN | 3-8394-6790-X |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus -- Analysen -- Computerrollenspiele -- Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde -- »Neue Bedingungen für den Zufall« -- »Nintendo What Nintendon’t« -- »Historiker analysieren« -- Game Over? -- »Are you an Idiot? It’s a freaking videogame!« -- Regulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 -- Spuren auf Papier -- »Do you have a moment to increase world awesome?« -- Miszellen -- 8 Minuten, 46 Sekunden -- Politiken der Spielwirkung -- Verschwören, Verwirren, Verleumden -- PROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung -- Part of the Game -- Überwachen und Strafen im Online-Gaming? -- The Special Sauce of Total Refusal -- Werkstattbericht zu »Spuren auf Papier« -- Interviews -- »Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« -- Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt -- »Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt« -- »Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« -- »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt« -- Die Autor*innen -- Editorial |
Record Nr. | UNINA-9910832999303321 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] | ||
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SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
Descrizione fisica | 1 online resource (332 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Capitalism
Colonialism Computer Games Digital Media Diversity Game Industry Ideology Media Aesthetics Media Studies Media Patriarchal Popular Culture Society |
ISBN | 3-8394-6797-7 |
Classificazione | MS 7965 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- Prolog: Eindenken -- »Denken in einer schlechten Welt« -- Sektion 1: Erinnern -- Von Lara Croft zu »Deus Vult!« -- Geschichte im Computerspiel -- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? -- Das ewige neue Medium -- Sektion 2: Arbeiten -- Notiz über Ökonomie in Computerspielen -- Pay-to-Skip statt Pay-to-Win -- »You’re so handsome I might just give you a discount« -- Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren -- Sektion 3: Ermächtigen -- Cosplaying Agency -- Reicht uns Sichtbarkeit? -- Wating for the ›Momification of Games‹? -- Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen -- Sektion 4: Agi(ti)eren -- Open Source Tool – Prototyp : Playtest -- Grundlagen der Pokémonologie -- Grenzen des Spielfelds -- Spielend bilden? -- Anhang -- Die Autor:innen -- Editorial |
Record Nr. | UNISA-996591265803316 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Superspreader - Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie / / hrsg. von Eugen Pfister, Tobias Eichinger, Arno Görgen |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
Descrizione fisica | 1 online resource (512 p.) |
Collana | Medical Humanities |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Popular Culture |
Soggetto non controllato |
Comic
Corona Cultural Memory Cultural Studies Digital Media Film Health Illness Image Media Medicine Periodicals Popular Culture Sociology of Medicine Tv |
ISBN | 3-8394-7197-4 |
Formato | Materiale a stampa ![]() |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Superspreader: Popkultur und mediale Diskurse im Angesicht der Pandemie -- I Mediale Diskurse -- Das Überleben der Bilder oder Ikonografie einer Krankheit -- Die »Corona-Toten« im Liveticker der BILD – tägliche Pegelmeldungen einer würdelosen Metapher -- Imaginarios der (Rück-)Eroberung: Pandemiekarten in journalistischen Medien -- Von Florence Nightingale zu »Flatten the Curve«: Infografiken als epistemische Vermittler in epidemischen Zeiten -- Futures of Covid-19 – Zukünfte in Datenund Informationsvisualisierungen der Corona-Krise -- Die Präsentation des Unsichtbaren. Darstellungen des Coronavirus zwischen Pop und Realität -- Kultur fürs Wohnzimmer – Umgangsstrategien jüdischer Museen in Deutschland und der Schweiz mit der Corona-Krise -- Rhetorik der Corona-Krise: Die Kommunikation des Bundesministeriums für Gesundheit auf dessen YouTube-Kanal -- Schreibtische in der Krise. Social-Media-Postings aus dem #Homeoffice als visueller Kommentar zum Corona-Lockdown -- Fear and Hoarding in Las Coronas. Krisenvorbereitung der Prepper-Szene in Zeiten der Covid-19-Pandemie -- Trostlose Protokolle oder Zeitzeugnisse einer Krise? Diaristische Schreibverfahren in Zeiten von Covid-19 -- Selbstfürsorge und Achtsamkeit in der Krise? Social-Media-Narrative der Selbstoptimierung im Zeichen der Corona-Pandemie -- Bill Gates, Impfungen und die New World Order. Verschwörungstheorien zu Covid-19 in sozialen Medien -- PandeMEME. Digitales Storytelling in Corona-Memes als Seismograf soziokultureller Konflikte -- II Popkultur -- Pandemien in der Popkultur. Distanz und Nähe der Pandemieerfahrung -- Dancing »Typhoid Mary« – zum Corona-Beat -- Pandemische Musikvideoräume: Eine Typologie -- Adlerssons und Inkognito Spastikos YouTube-Musikvideo Corona. Pandemie zwischen Panoptismus und Pesttanz -- »Loads of love to all the Roadburn family«. Gemeinschaftsbildung auf einem virtuellen Festival während der Covid-19-Pandemie -- Pflegekräfte zwischen Popstars und Superhelden – Handlungsdimensionen und ihre Medialisierung -- »Pflegehelden« – »Stille Helden« – »Engel«. Zur medialen Darstellung von Pflege während der ersten Welle der Covid-19-Pandemie in Deutschland -- Kunst im Dienst politischer Propaganda? Zum Umgang mit ›Corona-Held:innen‹ in der chinesischen Popkultur -- Gemeinsam durch die Pandemie: Inszenierung und Funktionen japanischer Idole in Krisenzeiten -- Zwischen Virus und Viral: Kōji Suzukis Ring-Trilogie und die mediale Dimension der Pandemie -- Krankheit zur Evolution. Der Planet der Affen und das Potenzial der pandemischen Zoonose -- Social-Distancing-Champions, die Angst vor dem Unbekannten und die Hoffnung auf Heilung: Die Inszenierung von Pandemie im X-Men-Universum -- Pandemien in der Science-Fiction: Star Trek: Voyager und die Darstellung der Vidiianer -- (Über-)Leben im Corona-Simulator – Rezensionsforschung als historischer Zugang -- Pandemie im Weltraum. Das MMO EVE Online und der wandelnde Umgang mit imaginierten und realen Pandemien -- Historische Pandemien in populären digitalen Spielen. Die Spanische Grippe in Vampyr -- Heilsbringer, Pilze und Mutanten. Pandemische Welten in Wechselbeziehung zwischen primärer und sekundärer Realität -- Das Virus als Gamemechanik – erste Annäherungen -- Autor:innenverzeichnis |
Record Nr. | UNINA-9910861954603321 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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