Politiken des (digitalen) Spiels : Transdisziplinäre Perspektiven / / hrsg. von Arno Görgen, Tobias Unterhuber |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
Descrizione fisica | 1 online resource (360 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Popular Culture |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Consumption Cultural History Cultural Studies Culture Digital Media Discourse Environment Media Politics Popular Culture Power Society Video Games |
ISBN | 3-8394-6790-X |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus -- Analysen -- Computerrollenspiele -- Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde -- »Neue Bedingungen für den Zufall« -- »Nintendo What Nintendon’t« -- »Historiker analysieren« -- Game Over? -- »Are you an Idiot? It’s a freaking videogame!« -- Regulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 -- Spuren auf Papier -- »Do you have a moment to increase world awesome?« -- Miszellen -- 8 Minuten, 46 Sekunden -- Politiken der Spielwirkung -- Verschwören, Verwirren, Verleumden -- PROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung -- Part of the Game -- Überwachen und Strafen im Online-Gaming? -- The Special Sauce of Total Refusal -- Werkstattbericht zu »Spuren auf Papier« -- Interviews -- »Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« -- Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt -- »Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt« -- »Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« -- »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt« -- Die Autor*innen -- Editorial |
Record Nr. | UNISA-996556961203316 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] | ||
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Politiken des (digitalen) Spiels : Transdisziplinäre Perspektiven / / hrsg. von Arno Görgen, Tobias Unterhuber |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2023] |
Descrizione fisica | 1 online resource (360 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Popular Culture |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Consumption Cultural History Cultural Studies Culture Digital Media Discourse Environment Media Politics Popular Culture Power Society Video Games |
ISBN | 3-8394-6790-X |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus -- Analysen -- Computerrollenspiele -- Wie dem Spielen das Töten beigebracht wurde -- »Neue Bedingungen für den Zufall« -- »Nintendo What Nintendon’t« -- »Historiker analysieren« -- Game Over? -- »Are you an Idiot? It’s a freaking videogame!« -- Regulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 -- Spuren auf Papier -- »Do you have a moment to increase world awesome?« -- Miszellen -- 8 Minuten, 46 Sekunden -- Politiken der Spielwirkung -- Verschwören, Verwirren, Verleumden -- PROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung -- Part of the Game -- Überwachen und Strafen im Online-Gaming? -- The Special Sauce of Total Refusal -- Werkstattbericht zu »Spuren auf Papier« -- Interviews -- »Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« -- Rechtsterrorismus und die Gaming-Welt -- »Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt« -- »Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« -- »Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt« -- Die Autor*innen -- Editorial |
Record Nr. | UNINA-9910832999303321 |
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SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies |
Autore | Thomas Spies |
Pubbl/distr/stampa | Transcript Verlag, 2024 |
Descrizione fisica | 1 online resource (332 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Capitalism
Colonialism Computer Games Digital Media Diversity Game Industry Ideology Media Aesthetics Media Studies Media Patriarchal Popular Culture Society |
ISBN |
3-8394-6797-7
3-7328-6797-8 |
Classificazione | MS 7965 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- Prolog: Eindenken -- »Denken in einer schlechten Welt« -- Sektion 1: Erinnern -- Von Lara Croft zu »Deus Vult!« -- Geschichte im Computerspiel -- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? -- Das ewige neue Medium -- Sektion 2: Arbeiten -- Notiz über Ökonomie in Computerspielen -- Pay-to-Skip statt Pay-to-Win -- »You’re so handsome I might just give you a discount« -- Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren -- Sektion 3: Ermächtigen -- Cosplaying Agency -- Reicht uns Sichtbarkeit? -- Wating for the ›Momification of Games‹? -- Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen -- Sektion 4: Agi(ti)eren -- Open Source Tool – Prototyp : Playtest -- Grundlagen der Pokémonologie -- Grenzen des Spielfelds -- Spielend bilden? -- Anhang -- Die Autor:innen -- Editorial |
Record Nr. | UNINA-9910874538703321 |
Thomas Spies | ||
Transcript Verlag, 2024 | ||
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SpielKritik : Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / / hrsg. von Seyda Kurt, Holger Pötzsch, Thomas Spies |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] |
Descrizione fisica | 1 online resource (332 p.) |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Capitalism
Colonialism Computer Games Digital Media Diversity Game Industry Ideology Media Aesthetics Media Studies Media Patriarchal Popular Culture Society |
ISBN | 3-8394-6797-7 |
Classificazione | MS 7965 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- Prolog: Eindenken -- »Denken in einer schlechten Welt« -- Sektion 1: Erinnern -- Von Lara Croft zu »Deus Vult!« -- Geschichte im Computerspiel -- Wie analysiert man die Geschichte politischer Ideen in digitalen Spielen? -- Das ewige neue Medium -- Sektion 2: Arbeiten -- Notiz über Ökonomie in Computerspielen -- Pay-to-Skip statt Pay-to-Win -- »You’re so handsome I might just give you a discount« -- Die Blue Wall of Silence in Polizei-Simulatoren -- Sektion 3: Ermächtigen -- Cosplaying Agency -- Reicht uns Sichtbarkeit? -- Wating for the ›Momification of Games‹? -- Das politische Potenzial der Folk Mechanic in indigenen Videospielen -- Sektion 4: Agi(ti)eren -- Open Source Tool – Prototyp : Playtest -- Grundlagen der Pokémonologie -- Grenzen des Spielfelds -- Spielend bilden? -- Anhang -- Die Autor:innen -- Editorial |
Record Nr. | UNISA-996591265803316 |
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2024] | ||
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Storyplaying : agency and narrative in video games / / Sebastian Domsch |
Autore | Domsch Sebastian |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Berlin : , : De Gruyter, , [2013] |
Descrizione fisica | 1 online resource (196 p.) |
Disciplina | 794.8 |
Collana | Narrating Futures |
Soggetto topico |
Acting games
Role playing Video games |
Soggetto non controllato |
Computer Games
Narration Narrative Video Games |
ISBN | 3-11-027245-8 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Front matter -- Content -- 1 Introduction: What is Storyplaying? -- 2 Video Games and Narrative -- 3 Non-Unilinear Gameplay in Video Games -- 4 Non-Unilinear Narrative in Video Games -- 5 Choice and Narrative in Video Games -- 6 Narrative's Contrast Agent: Moral Choices -- 7 The Future of Storyplaying -- Works Cited -- Index |
Record Nr. | UNINA-9910341841803321 |
Domsch Sebastian | ||
Berlin : , : De Gruyter, , [2013] | ||
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Time and Space in Video Games : A Cognitive-Formalist Approach / Federico Alvarez Igarzábal |
Autore | Alvarez Igarzábal Federico |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 |
Descrizione fisica | 1 online resource (233 pages) |
Disciplina | 794.8 |
Collana | Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur |
Soggetto topico | Computer; Games; Time; Video Games; Sequencing; Space; Aesthetics; Cognitive Science; Time Perception; Media; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies |
Soggetto non controllato |
Aesthetics
Cognitive Science Computer Games Digital Media Games Media Aesthetics Media Studies Media Popular Culture Sequencing Space Time Perception Time Video Games |
ISBN | 3-8394-4713-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 The State Machine and the Present Moment 33 Structuring Gametime 53 Cause, Effect, and Player-Centric Time 85 Predictive Thinking in Virtual Worlds 101 The Groundhog Day Effect 115 The Hybrid Narrator 139 The Speed of Time 159 Marshmallows and Bullets 175 Chekhov's BFG 191 Conclusion 205 Acknowledgements 211 References 213 |
Record Nr. | UNISA-996543166603316 |
Alvarez Igarzábal Federico | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 | ||
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Time and Space in Video Games : A Cognitive-Formalist Approach / Federico Alvarez Igarzábal |
Autore | Alvarez Igarzábal Federico |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 |
Descrizione fisica | 1 online resource (233 pages) |
Disciplina | 794.8 |
Collana | Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur |
Soggetto topico | Computer; Games; Time; Video Games; Sequencing; Space; Aesthetics; Cognitive Science; Time Perception; Media; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies |
Soggetto non controllato |
Aesthetics
Cognitive Science Computer Games Digital Media Games Media Aesthetics Media Studies Media Popular Culture Sequencing Space Time Perception Time Video Games |
ISBN | 3-8394-4713-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter 1 Contents 5 Introduction 9 The State Machine and the Present Moment 33 Structuring Gametime 53 Cause, Effect, and Player-Centric Time 85 Predictive Thinking in Virtual Worlds 101 The Groundhog Day Effect 115 The Hybrid Narrator 139 The Speed of Time 159 Marshmallows and Bullets 175 Chekhov's BFG 191 Conclusion 205 Acknowledgements 211 References 213 |
Record Nr. | UNINA-9910745597803321 |
Alvarez Igarzábal Federico | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2019 | ||
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Trauma im Computerspiel : Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen / / Thomas Spies |
Autore | Spies Thomas |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] |
Descrizione fisica | 1 online resource (324 p.) |
Collana | Digitale Gesellschaft |
Soggetto topico | SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Body
Computer Game Computer Games Culture Media Studies Medicine Popular Culture Psychology Representation Trauma Video Game |
ISBN | 3-8394-6152-9 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | ger |
Record Nr. | UNISA-996472039803316 |
Spies Thomas | ||
Bielefeld : , : transcript Verlag, , [2022] | ||
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer |
Autore | Klevjer Rune |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 |
Descrizione fisica | 1 online resource (242 p.) |
Disciplina | 006.8 |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico |
Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Avatar
Cinema Computer Games Fictionality Media Aesthetics Media Studies Media Theory Media Virtual Reality |
ISBN | 3-8394-4579-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography |
Record Nr. | UNISA-996496565603316 |
Klevjer Rune | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 | ||
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What is the Avatar? : Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition / / Rune Klevjer |
Autore | Klevjer Rune |
Edizione | [1st ed.] |
Pubbl/distr/stampa | Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 |
Descrizione fisica | 1 online resource (242 p.) |
Disciplina | 006.8 |
Collana | Game Studies |
Soggetto topico |
Avatars (Virtual reality)
SOCIAL SCIENCE / Media Studies |
Soggetto non controllato |
Avatar
Cinema Computer Games Fictionality Media Aesthetics Media Studies Media Theory Media Virtual Reality |
ISBN | 3-8394-4579-5 |
Formato | Materiale a stampa |
Livello bibliografico | Monografia |
Lingua di pubblicazione | eng |
Nota di contenuto | Frontmatter -- Contents -- Opening remarks -- Preface to this edition -- Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Simulations, games and make-believe -- Chapter 3: Computer game fiction -- Chapter 4: The model and the avatar -- Chapter 5: The simulator -- Chapter 6: The computer game avatar -- Chapter 7: 2D/3D -- Chapter 8: The avatarial camera -- Conclusion -- Tracing the Avatar. An Afterword -- Bibliography |
Record Nr. | UNINA-9910624355803321 |
Klevjer Rune | ||
Bielefeld, : transcript Verlag, 2022 | ||
Materiale a stampa | ||
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