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{"sheet":"report2","index":0,"n_rows":18,"n_cols":5,"rows_kept":18,"cut":false,"hidden":false,"merged":[[0,2,0,3],[0,4,0,5],[1,2,1,3],[1,4,1,5],[2,2,2,3],[2,4,2,5],[3,2,3,3],[5,2,5,3],[7,2,7,3],[8,2,8,3],[9,2,9,3],[10,2,10,3],[12,2,12,3],[13,2,13,3],[15,2,15,3]],"flags":["formulas_cached_only"]}
[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910993890803321"]
[null,null,"Autore",null,"Wagner Francis"]
[null,null,"Titolo",null,"Virtual Reality und Die Frage Nach Empathie : Queere Film- und Medienwissenschaftliche Perspektiven"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Bielefeld : , : transcript Verlag, , 2025"]
[{"$nulls":4},"©2025"]
[null,null,"ISBN",null,"9783839476826"]
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[null,null,"Edizione",null,"[1st ed.]"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource (277 pages)"]
[null,null,"Disciplina",null,"303.6081"]
[null,null,"Soggetti",null,"Gender-based violence"]
[{"$nulls":4},"Media programs (Education)"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Tedesco"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"Cover\n -- Inhalt -- Einleitung --   Medienwissenschaftliche Einordnung --   Zugang zur Arbeit und Prozess der Projektauswahl --   Denkweisen und Schreibweisen --   Relationen --   Aufbau des Buches -- 1. VR als Geschichte/n --   1.1 (Technologische) historische Kontexte von VR --     1.1.1 Stereoskopie --     1.1.2 (Computer)Simulationen und Militär --     1.1.3 Kommerzialisierung von VR --     1.1.4 Kinematographische Überwindungsvisionen der Leinwand – Rundumblicken und Multisensorik --   1.2 VR in Relation --     1.2.1 VR in Filmen und Serien als Dystopie --     1.2.2 Kontrolle und Machtvisionen --     1.2.3 Immersion als ToposVR ist (k)ein Medium --     1.2.4 Ent‐ und Verkörperung --     1.2.5 VR 1.0 und VR 2.0: LernenFühlen --   1.3 Intervention und Anliegen dieser Arbeit -- 2. VR/-Rezeption als Relation --   2.1 Virtuelle Realität ≠ virtuell --     2.1.1 Virtualität/virtuell --     2.1.2 Virtuelle und aktuelle Bilder --     2.1.3 Das Off als eine Form des Virtuellen --     2.1.4 Wechsel/n, Verändern: WerdensProzesse --   2.2 VR theoretisieren --     2.2.1 Bewegliche Bewegungs‐Bilder – bewegliche Bewegtbilder --     2.2.2 Relationen von Zeit und Bewegung in Superhot"]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","Virtual Reality (VR) wird von Technologieunternehmen oft als Empathie-Maschine bezeichnet, die ein größeres Potential als andere Medien habe, Mitgefühl zu erzeugen. Diesem Versprechen geht Francis Wagner in vier unterschiedlichen Zugängen historisch und kritisch-analytisch "]
[{"$nulls":4},"nach. Die Medientechnologie VR offenbart dabei queere Potentiale, die in Differenz zu den kommerziellen Versprechen stehen: Sie liegen nicht im gemütlichen Nachempfinden einer anderen Erfahrung oder im Mitleid, sondern ergeben sich vielmehr aus der Kombination dynamischer Beziehungen, instabiler Subjektpositionen, unbequemem Einfühlen und daraus resultierender Reflexionen."]