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[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910971230803321"]
[null,null,"Autore",null,"Hutter Michael"]
[null,null,"Titolo",null,"Ernste Spiele : Geschichten vom Aufstieg des ästhetischen Kapitalismus / Michael Hutter"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Paderborn, : Brill | Fink, 2016"]
[null,null,"ISBN",null,"3-8467-5749-7"]
[null,null,"Edizione",null,"[1st ed.]"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource"]
[null,null,"Disciplina",null,"338.477"]
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[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Tedesco"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,null,"Nota di bibliografia","Includes bibliographical references and index."]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"Preliminary Material -- Einleitung und Dank -- Ernste Spiele in Kunst und Wirtschaft -- Ästhetische Illusion und ihre kommerziellen Formen: Die Verbreitung der Linearperspektive, 1425–1680 -- Kultiviertes Verhalten und neuer Konsum: Gemalte Unterhaltungen in England, 1720–1760 -- Genuss in Serie: Kulturelle Quellen kommerzieller Neuheit, 1955–1965 -- Stumme Behauptungen neuer Wertverhältnisse, 1430–1600 -- Unterhaltung für das moderne Selbst, 1720–1890 -- Gezielte Verwicklungen, 1990–2010 -- Von den Geschichten zur Geschichte -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Farbtafelverzeichnis -- Personenregister."]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","»Es wird darum gehen, zu zeigen, wie sich im Verlauf der gesellschaftlichen Entwicklung in Europa in den vergangenen 600 Jahren die Spiele der Bildkunst und die der Wirtschaft aneinander und miteinander entwickelt haben. Ich werde diese Geschichte aus zwei symmetrischen Blickwinkeln verfolgen – zum einen mit Blick auf die Wirkungen der Bildkunsterfindungen für den Sektor der Wirtschaft, der Erlebnisgüter produziert, zum anderen mit Blick für kommerzielle Veränderungen, die sich ihrerseits auf Erfindungen der Bildkunst ausgewirkt haben. In beiden Geschichten werden drei Perioden unterschieden. Die erste reicht von 1400 bis 1700, die zweite bis 1900, und die dritte bis zur Gegenwart. In jeder der Perioden konzentriert sich die Beobachtung auf ausgewählte Episoden in Spielvarianten, die "]
[{"$nulls":4},"deutlich kürzer waren als diese Perioden, die es aber erlauben, bestimmte Eigenheiten der historischen Entwicklung zu verdeutlichen.«"]