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[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910875592803321"]
[null,null,"Autore",null,"Husemann Jan <p>Jan Husemann, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Deutschland </p>"]
[null,null,"Titolo"]
[{"$nulls":4},"Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Bielefeld, : transcript Verlag, 2022"]
[null,null,"ISBN",null,"9783839463901"]
[{"$nulls":4},"3839463904"]
[null,null,"Edizione",null,"[1st ed.]"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource (330 p.)"]
[null,null,"Collana",null,"Game Studies"]
[null,null,"Classificazione",null,"DW 4400"]
[null,null,"Disciplina",null,"306.48"]
[null,null,"Soggetti",null,"Gewalt"]
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[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Tedesco"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"Frontmatter    1 Inhalt    5 1. Einleitung    9 2. Fragestellung und Forschungsstand    13 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem?    17 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme    19 3.3 Sachverhalt vs. "]
[{"$nulls":4},"Problemmuster - Das Kokonmodell sozialer Probleme    21 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme    27 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung    35 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele - Eine Problemgeschichte    38 4.3 Verbote als Lösung? - Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)    45 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt    53 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte    59 6.2 Real vs. ludisch-virtuell    61 7.1 Das Kokonmodell - Theoretische Grundlagen des Analysemodells    67 7.2 Die Problemmusteranalyse    72 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure)    81 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? - Konzeption einer Gewaltanalyse    88 8.1 River Raid    103 8.2 Doom    115 8.3 Command & Conquer: Generals    160 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2    191 8.5 Dead Rising 3    223 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung    247 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen    252 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse    294 10. Fazit und Ausblick    309 11. Quellenverzeichnis und Anhang    317"]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf."]
[{"$nulls":4},"Besprochen in:https://mediennerd.de, 03.08.2022Medien for future, 104/2 (2023), Lothar Mikos"]