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[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910831593903321"]
[null,null,"Autore",null,"Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)"]
[null,null,"Titolo"]
[{"$nulls":4},"Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Bielefeld, : transcript Verlag, 2021"]
[null,null,"ISBN",null,"9783839458112"]
[{"$nulls":4},"3839458110"]
[null,null,"Edizione",null,"[1st ed.]"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource (318 p.)"]
[null,null,"Collana",null,"Populäres Mittelalter ; 2"]
[null,null,"Classificazione",null,"GE 7100"]
[null,null,"Disciplina",null,"430"]
[null,null,"Soggetti",null,"Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Tedesco"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"Frontmatter    1 Editorial    2 Inhalt    5 Danksagungen    7 1 Präludium    9 2.1 Gegenstandsbestimmung    17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen    27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten    32 2.4 Rekapitulation    51 Einleitung    53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module    54 3.2 Der Agon und das Agonale    60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens    77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem    79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien    85 3.6 Rekapitulation    90 Einleitung    93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure    94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative    110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration    125 4.4 Rekapitulation    135 Einleitung    139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen    140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels    156 5.3 Rekapitulation    167 Einleitung    169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen    170 6.2 Zwischenfazit    187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit    190 6.4 Rekapitulation    208 Einleitung    211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten    212 7.2 Die Avatare der Artusepik    230 7.3 Rekapitulation    243 Einleitung    247 8.1 Literatur als Spiel    249 8.2 Alternativität und Konventionalität    262 8.3 Rekapitulation    273 9.1 ›"]
[{"$nulls":4},"Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik    277 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ    285 Glossar    291 Quellenverzeichnis    295 Index    317"]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander."]