{"text_format":"2","workbook":"xls","n_sheets":1,"sheets":["report2"],"not_rendered":{"charts":0,"images":0,"macros":0,"external_links":1,"defined_names":1,"comments":0,"pivot_tables":0},"unopened":[],"bounds":{"document_bytes":16777216,"sheet_cells":100000,"run_cost":"one","rows_first":2000,"rows_last":500,"rows_between":2000,"halvings":0,"cell_chars":16384,"cell_head_chars":4096},"cells_cut":0,"cells_raw":0,"read":"whole","date_system":"1900","formulas":"cached_only"}

{"sheet":"report2","index":0,"n_rows":20,"n_cols":5,"rows_kept":20,"cut":false,"hidden":false,"merged":[[0,2,0,3],[0,4,0,5],[1,2,1,3],[1,4,1,5],[2,2,2,3],[2,4,2,5],[3,2,3,3],[4,2,4,3],[5,2,5,3],[6,2,6,3],[7,2,7,3],[15,2,15,3],[16,2,16,3]],"flags":["formulas_cached_only"]}
[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910520198703321"]
[null,null,"Autore",null,"Berry Vincent"]
[null,null,"Titolo",null,"La fin du Game ? : Les jeux vidéo au quotidien / / Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, David Gerber, Samuel Rufat, Hovig Ter Minassian, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Tours, : Presses universitaires François-Rabelais, 2021"]
[null,null,"ISBN",null,"2-86906-870-0"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource (228 p.)"]
[null,null,"Collana",null,"Hors Collection"]
[null,null,"Soggetti",null,"Sociology"]
[{"$nulls":4},"jeu vidéo"]
[{"$nulls":4},"pratique ludique"]
[{"$nulls":4},"game studies"]
[{"$nulls":4},"play studies"]
[{"$nulls":4},"quotidien"]
[{"$nulls":4},"numérique"]
[{"$nulls":4},"habiter"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Francese"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.  Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.  Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?  Cette exploration inédite du "]
[{"$nulls":4},"domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent."]