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[null,"1.","Record Nr.",null,"UNINA9910477148803321"]
[null,null,"Autore",null,"Krichane Selim"]
[null,null,"Titolo",null,"Caméra imaginaire / / Selim Krichane"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"[Place of publication not identified] : , : Georg Editeur, , 2018"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource"]
[null,null,"Disciplina",null,"771.3"]
[null,null,"Soggetti",null,"Cameras"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Francese"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"Préface d'Alain Boillat -- Introduction -- Une caméra embarquée -- Caméra imaginaire, imaginaire médiatique -- Caméra et intermédialité -- Conjuguer l'histoire avec la théorie -- Le jeu vidéo, arbre à palabre virtuel -- Topographie d'une recherche -- Jeu/Vidéo: une généalogie dyadique -- 1 - Cinéma et jeux vidéo: des images aux discours -- De plus en plus proches ? -- La « cinématographicité » des images vidéoludiques -- Histoire du cinéma/des jeux vidéo -- Les films interactifs -- Night Trap: entre « voir » et « jouer » -- Phantasmagoria : du jeu (graphique) d'aventure au film interactif -- Qu'est-ce que le cinéma(tographique) ? -- Lara Croft: cinéma simulé -- Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique -- Lara Croft, archéologue des médias -- La « cinématographicité » du jeu vidéo: une histoire de discours -- Intermédialité : les approches formelles -- Intermédialité, histoire et discours -- 2 - Histoire discursive de la caméra vidéoludique -- Questionner la « caméra » : corpus et méthode -- Manuels et magazines : l'avant et l'après de l'activité ludique -- Magazines spécialisés: un ensemble pluriel -- Le corpus principal: Génération 4 et Computer and Video Games -- Une première vague de jeux 3D (1987-1989) -- Les premières occurrences du terme « caméra» -- Les simulateurs de vol -- Press C for Camera : l'option « replay » -- 3 - La caméra diégétique: naturalisation de la «caméra» vidéoludique -- Une caméra thématisée : le modèle télévisuel (1988-1991) -- Pérennité du modèle télévisuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998) -- Le mythe du joueur-réalisateur -- Stunt Island: aucun média n'est une île -- 4 - La caméra virtuelle: autonomisation de la notion de «caméra» -- Les conditions de possibilité techniques, culturelles et économiques de la « caméra virtuelle » -- Multimédia -- La réalité virtuelle ou l'infographie au service de la transparence -- Des synergies "]
[{"$nulls":4},"industrielles aux croisements esthétiques -- La généralisation de la modélisation 3D -- Une caméra en tous genres -- Généralisation du terme « caméra» dans le paratexte vidéoludique -- De la « caméra diégétique » à la « caméra virtuelle » -- 5 -La caméra occultée: quand la «caméra» fait obstacle -- Caméra et extériorité -- La « caméra subjective », ou le jeu du « je » -- La caméra comme « label » -- Les jeux de tir en vue subjective -- Première, deuxième, troisième personnes -- 6 - Les modes de visualisation vidéoludiques -- La caméra vidéoludique en théorie(s) -- La caméra hégémonique : une caméra en tous points de vue -- L'exemple «Unity » -- L'acception générale du terme « caméra» -- De l'écran-tableau à la caméra -- Les images du jeu vidéo -- Les modes de visualisation: critères définitoires -- Projection -- Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image -- Translation et séquentialité -- Activation: quand l'image s'affaire -- Degré d'iconicité -- Typologie des caméras vidéoludiques -- 7 - Jouer à voir -- (Se) regarder jouer -- La caméra vidéoludique dans la spirale du gameplay -- Les retombées ludiques de la vision actée -- Portal: au seuil de la vision -- 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vidéoludique au prisme de la caméra -- Le jeu, un terrain de fiction -- Jeu vidéo, machine à mondes (possibles) -- Cohérence des univers fictionnels -- Distance, étendue et frontières -- Immersion: caméra vidéoludique et stratégies de transparence -- La caméra au service de l'immersion -- Quelques exemples de stratégies de transparence -- Transparence de la représentation, transparence de la rétroaction -- 9 - L'intrigue vidéoludique à l'ère de la caméra imaginaire -- Récit figé contre récit émergent -- Retour sur les films interactifs -- Wing Commander: un simulateur de vol en opéra de l'espace -- Simulation, narration ... monstration! -- Caméra et récit spatialisé -- Le son: voie royale du récit vidéoludique ? -- Conclusion -- De l'histoire des discours à la théorie du jeu vidéo -- Game studies et analyse des discours -- Discours, images, intermédialité -- Histoire et théorie du cinéma -- Index des jeux vidéo et des films cités -- Sources iconographiques -- Bibliographie."]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. En effet, le terme de « caméra » s'est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990 et constitue un exemple clé des échanges et des contaminations qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo, autant que l'histoire récente du cinéma hollywoodien. Si plusieurs travaux du jeune champ d'études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l'histoire du terme de « caméra » n'a jamais fait l'objet d'une étude détaillée. Or, sa généralisation dans le domaine du jeu vidéo fait de la « caméra » un facteur crucial des contaminations réciproques qui ont marqué ces deux industries culturelles dès la fin du XXè siècle. Son usage dans le contexte des game studies repose sur une connaissance partagée du terme qui est rarement interrogé par les chercheurs. Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, l'auteur propose de recomposer les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l'analyse qualitative, les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). Faire "]
[{"$nulls":4},"l'histoire de la notion de « caméra » nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, d'envisager à nouveau frais les termes employés pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo, mais aussi de porter un regard neuf sur les productions hollywoodiennes des dernières décennies qui mobilisent la grammaire vidéoludique, à l'image de Tron et de son remake ou du récent Ready Player One."]