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[null,"1.","Record Nr.",null,"UNIBAS000042399"]
[null,null,"Titolo",null,"The Dream of the rood / edited by Michael J. Swanton"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Exeter : University of Exeter press, 1996"]
[null,null,"ISBN",null,"0-85989-503-3"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"IX, 150 p., [1] carta di tav. : ill. ; 19 cm"]
[null,null,"Collana",null,"Exeter Medieval English texts and studies"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Inglese"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,"2.","Record Nr.",null,"UNINA9910965452203321"]
[null,null,"Autore",null,"Schmitt Christian"]
[null,null,"Titolo",null,"Computerspiele : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt"]
[null,null,"Pubbl/distr/stampa",null,"Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011"]
[null,null,"ISBN",null,"9783842816749"]
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[null,null,"Edizione",null,"[1st ed.]"]
[null,null,"Descrizione fisica",null,"1 online resource (122 p.)"]
[null,null,"Disciplina",null,"306.4/87"]
[null,null,"Soggetti",null,"Video games - Social aspects"]
[{"$nulls":4},"Video games - Psychological aspects"]
[null,null,"Lingua di pubblicazione",null,"Tedesco"]
[null,null,"Formato",null,"Materiale a stampa"]
[null,null,null,"Livello bibliografico","Monografia"]
[null,null,null,"Note generali","Title from cover."]
[null,null,null,"Nota di bibliografia","Includes bibliographical references."]
[null,null,"Nota di contenuto",null,"CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt"]
[{"$nulls":4},"4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit"]
[{"$nulls":4},"6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und "]
[{"$nulls":4},"Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA"]
[null,null,null,"Sommario/riassunto","Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als \"\"Killerspiele\"\" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komple"]