LEADER 03676nam 22005775 450 001 996556961203316 005 20231201011428.0 010 $a3-8394-6790-X 024 7 $a10.1515/9783839467909 035 $a(CKB)28743080400041 035 $a(DE-B1597)653348 035 $a(DE-B1597)9783839467909 035 $a(EXLCZ)9928743080400041 100 $a20231201h20232023 fg 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 00$aPolitiken des (digitalen) Spiels $eTransdisziplinäre Perspektiven /$fhrsg. von Arno Görgen, Tobias Unterhuber 210 1$aBielefeld : $ctranscript Verlag, $d[2023] 210 4$d©2023 215 $a1 online resource (360 p.) 225 0 $aGame Studies ;$v4 327 $tFrontmatter -- $tInhalt -- $tPolitiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus -- $tAnalysen -- $tComputerrollenspiele -- $tWie dem Spielen das Töten beigebracht wurde -- $t»Neue Bedingungen für den Zufall« -- $t»Nintendo What Nintendon?t« -- $t»Historiker analysieren« -- $tGame Over? -- $t»Are you an Idiot? It?s a freaking videogame!« -- $tRegulationen des Computerspielens in Internetcafés um 2000 -- $tSpuren auf Papier -- $t»Do you have a moment to increase world awesome?« -- $tMiszellen -- $t8 Minuten, 46 Sekunden -- $tPolitiken der Spielwirkung -- $tVerschwören, Verwirren, Verleumden -- $tPROJEKT CH+ Spielerische Demokratieförderung -- $tPart of the Game -- $tÜberwachen und Strafen im Online-Gaming? -- $tThe Special Sauce of Total Refusal -- $tWerkstattbericht zu »Spuren auf Papier« -- $tInterviews -- $t»Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe« -- $tRechtsterrorismus und die Gaming-Welt -- $t»Unsere Vision ist eine Gesellschaft, die alle Potenziale von Games nicht nur kennt, sondern auch einsetzt« -- $t»Ihr wisst schon, dass ihr Künstler seid?« -- $t»Wenn ein Medium erwachsen wird, muss man auch diskutieren, wie es wirkt« -- $tDie Autor*innen -- $tEditorial 330 $aSpiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt. 606 $aSOCIAL SCIENCE / Popular Culture$2bisacsh 610 $aComputer Games. 610 $aConsumption. 610 $aCultural History. 610 $aCultural Studies. 610 $aCulture. 610 $aDigital Media. 610 $aDiscourse. 610 $aEnvironment. 610 $aMedia. 610 $aPolitics. 610 $aPopular Culture. 610 $aPower. 610 $aSociety. 610 $aVideo Games. 615 7$aSOCIAL SCIENCE / Popular Culture. 702 $aGörgen$b Arno, $4edt$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/edt 702 $aUnterhuber$b Tobias, $4edt$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/edt 712 02$aUniversität Innsbruck$4fnd$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/fnd 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a996556961203316 996 $aPolitiken des (digitalen) Spiels$93576721 997 $aUNISA