LEADER 02210nam 22005175 450 001 996472039803316 005 20220524034747.0 010 $a3-8394-6152-9 024 7 $a10.1515/9783839461525 035 $a(CKB)5840000000023046 035 $a(DE-B1597)617145 035 $a(DE-B1597)9783839461525 035 $a(EXLCZ)995840000000023046 100 $a20220524h20222022 fg 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aTrauma im Computerspiel $eMediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen /$fThomas Spies 210 1$aBielefeld : $ctranscript Verlag, $d[2022] 210 4$d©2022 215 $a1 online resource (324 p.) 225 0 $aDigitale Gesellschaft ;$v1 330 $aÜber das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln. 606 $aSOCIAL SCIENCE / Media Studies$2bisacsh 610 $aBody. 610 $aComputer Game. 610 $aComputer Games. 610 $aCulture. 610 $aMedia Studies. 610 $aMedicine. 610 $aPopular Culture. 610 $aPsychology. 610 $aRepresentation. 610 $aTrauma. 610 $aVideo Game. 615 7$aSOCIAL SCIENCE / Media Studies. 700 $aSpies$b Thomas, $4aut$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut$01230234 712 02$aBMBF Fördervorhaben 16TOA002$4fnd$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/fnd 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a996472039803316 996 $aTrauma im Computerspiel$92855842 997 $aUNISA