LEADER 03836oam 2200613 c 450 001 996308813903316 005 20231110232923.0 010 $a3-8394-0635-8 024 7 $a10.14361/9783839406359 035 $a(CKB)3710000000482702 035 $a(OAPEN)1007594 035 $a(DE-B1597)461295 035 $a(OCoLC)1013963711 035 $a(OCoLC)944071019 035 $a(DE-B1597)9783839406359 035 $a(MiAaPQ)EBC5494236 035 $a(Au-PeEL)EBL5494236 035 $a(OCoLC)1049912806 035 $a(transcript Verlag)9783839406359 035 $a(MiAaPQ)EBC6955709 035 $a(Au-PeEL)EBL6955709 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/33543 035 $a(EXLCZ)993710000000482702 100 $a20220221d2015 uy 0 101 0 $ager 135 $auuuuu---auuuu 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 14$aDer computeranimierte Spielfilm$eForschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms$fKlaus Kohlmann 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2015 215 $a1 online resource (300) 225 0 $aFilm 311 $a3-89942-635-5 327 $aFrontmatter 1 INHALT 5 DANKSAGUNG 9 VORBEMERKUNG 11 Einleitung 13 1. Portrait des konventionellen Trickfilms 21 2. Historie und Disposition der 3-D-computerbasierten Bilderzeugung 37 3. Disposition des Computers in der Trickfilmproduktion 57 4. Arbeitsfelder der computergenerierten Inszenierungsforschung 81 5. Der Wirkungszusammenhang der mise-en-sce?ne-Aspekte in der CGI 201 6. Analyse ausgewa?hlter Filmbeispiele 207 7. Tendenzen des vollsta?ndig gerenderten Spielfilms 233 8. Klassifizierung des CG-Films im Diskurs 237 9. Schlussbetrachtungen 247 10. Ausblick 255 Appendix I: Glossar 257 Appendix II: Verzeichnis der erwa?hnten Kurz- und Spielfilme (Filmografie) 265 Appendix III: Literatur 287 Backmatter 299 330 $aDie Computeranimation beginnt seit einigen Jahren, neben dem Zeichentrick- und dem Puppentrickfilm das Kino zu erobern. Vollsta?ndig auf dem Computer entstandene Filme dra?ngen die klassischen Trickfilmsparten zuru?ck. Doch wie entstehen diese Filme? Dieses Buch gibt Einblicke in ihre Entwicklung und zeigt auf, wie Figuren und Drehorte entstehen, wie Kamera, Licht und Animation auf dem Computer eingesetzt werden. Neben der Inszenierung von computergenerierten Trickfilmen werden daru?ber hinaus Historie und Entwicklung nachgezeichnet, bekannte Filmbeispiele analysiert, bestehende Theorien u?ber 3-D-Computeranimation vorgestellt und die Stellung dieser neuartigen Gattung im Genre des Trickfilms bestimmt. 330 1 $ağEin Praxisbezug erfolgt durch die Verweise auf die Anwendung der 3-D-Software 3ds max. Somit ist fu?r den Leser sehr gut nachvollziehbar, wie synthetische Realita?t im Film erzeugt wird.Ğ Matthias Kuzina, MEDIENwissenschaft, 4 (2007) Besprochen in: www.professional-production.de, 5 (2008) 410 0$aFilm 606 $aFilm; Medien; Kultur; Computer; Animation; Digitale Medien; Medientheorie; Medienwissenschaft; Media; Culture; Digital Media; Media Theory; Media Studies; 610 $aCulture. 610 $aDigital Media. 610 $aMedia Studies. 610 $aMedia Theory. 610 $aMedia. 615 4$aFilm; Medien; Kultur; Computer; Animation; Digitale Medien; Medientheorie; Medienwissenschaft; Media; Culture; Digital Media; Media Theory; Media Studies; 686 $aAP 52000$2rvk 700 $aKohlmann$b Klaus$4aut$0992234 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a996308813903316 996 $aDer computeranimierte Spielfilm$92271420 997 $aUNISA