LEADER 05938oam 2200685 c 450 001 996308780503316 005 20240424225717.0 010 $a3-8394-3559-5 024 7 $a10.14361/9783839435595 035 $a(CKB)4230000000000392 035 $a(DE-B1597)487424 035 $a(OCoLC)992472358 035 $a(DE-B1597)9783839435595 035 $a(MiAaPQ)EBC5855147 035 $a(Au-PeEL)EBL5855147 035 $a(OCoLC)1097090339 035 $a(transcript Verlag)9783839435595 035 $a(MiAaPQ)EBC6955936 035 $a(Au-PeEL)EBL6955936 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447 035 $a(EXLCZ)994230000000000392 100 $a20220221d2017 uy 0 101 0 $ager 135 $aurc|#---||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aGewalt im Computerspiel$eFacetten eines Vergnu?gens$fChristoph Bareither 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2017 215 $a1 online resource (364 pages) $cillustrations; digital, PDF file(s) 225 0 $aKultur und soziale Praxis 311 $a3-8376-3559-7 320 $aIncludes bibliographical references. 327 $aFrontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-ko?rperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365 330 $aGrand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermo?glicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnu?glich erleben ko?nnen, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Popula?rkultur, Politik und O?ffentlichkeit. 330 1 $a»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und pra?zise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich fu?r Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfa?ltigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Ju?rgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfu?gen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ?Gewalt im Computerspiel? a?ußerst ausfu?hrlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erla?uterungen und exemplarischen Ausfu?hrungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch fu?r Volkskunde (2017) »Die Sta?rke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick u?ber die Spielabla?ufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggru?nde fu?r eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wa?rmstens empfohlen werden. Sie stellt fu?r KennerInnen wie auch ?TouristInnen? dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektu?re dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen u?berzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv fu?r Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither u?ber die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Su?ddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl 410 0$aKultur und soziale Praxis 606 $aComputerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnu?gen; Ethnografie; Popula?rkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies; 610 $aComputer Games. 610 $aCultural Anthropology. 610 $aEthnography. 610 $aFeeling. 610 $aMedia Studies. 610 $aMedia. 610 $aOnline Games. 610 $aPleasure. 610 $aPopular Culture. 610 $aSociology of Media. 610 $aVideo Game. 610 $aViolence. 615 4$aComputerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnu?gen; Ethnografie; Popula?rkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies; 676 $a300 700 $aBareither$b Christoph$4aut$0932435 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a996308780503316 996 $aGewalt im Computerspiel$92098271 997 $aUNISA