LEADER 02969nam 22004813 450 001 9911046564303321 005 20230629225526.0 010 $a9783963177910 010 $a3963177918 035 $a(MiAaPQ)EBC7049650 035 $a(Au-PeEL)EBL7049650 035 $a(CKB)24281706600041 035 $a(OCoLC)1337944591 035 $a(Perlego)3831591 035 $a(Exl-AI)7049650 035 $a(EXLCZ)9924281706600041 100 $a20220728d2022 uy 0 101 0 $ager 135 $aurcnu|||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aComputeremotion $eDas Gesicht im computergenerierten Kinofilm 205 $a1st ed. 210 1$aMarburg :$cBüchner Verlag,$d2022. 210 4$d©2022. 215 $a1 online resource (281 pages) 311 08$a9783963172502 311 08$a3963172509 327 $aCover -- Inhalt -- Danksagung -- I. Einleitung -- II. Grundlagen zum Gesicht im computergenerierten Kinofilm -- 1. Der computergenerierte Kinofilm -- a. Definition des computergenerierten Kinofilms -- b. Geschichte des computergenerierten Kinofilms -- c. Filmkorpus und repräsentative Filmliste -- 2. Das Gesicht im Film -- a. Das Gesicht im Film als Forschungsgegenstand -- b. Forschungsstand zum Gesicht im Film -- 3. Das Gesicht im computergenerierten Kinofilm. Stand der Forschung -- III. Anders, süß, schön, seltsam und tot (ASSST). Ausprägungen des computergenerierten Filmgesichts -- 1. Anders -- 2. Süß -- 3. Schön -- 4. Seltsam -- 5. Tot -- IV. Fazit -- V. Literatur und Quellen -- VI. Anhang. 330 8 $aComputeranimationen pra?gen weltweit einen großen Teil der medialen Kommunikationsprozesse. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen im Besonderen ku?nstliche Figuren und Gesichter rund um nahezu lebensecht wirkende Agent*innen, die von realen Figuren kaum mehr zu unterscheiden sind und die scheinbar die Grenze zwischen Mensch und Maschine, zwischen dem empirisch Mo?glichen und dem U?bernatu?rlichen aufheben. Die Konventionen der digitalen Gesichtsdarstellung und ihrer Mimik beeinflussen dabei die Wahrnehmung und Wirkung nicht nur von ku?nstlichen, sondern ebenso von realen Gesichtern ausschlaggebend. Gerade im Bereich des Films ist die aktuelle Entwicklung deutlich zu spu?ren. Das vorliegende Buch beschreibt die Wirkung von Gesichtern aus Hunderten komplett computergenerierten Kinofilmen. Auch Gesichter aus Kunst- oder Dokumentarfilmen sowie (europa?ischen) Kinoproduktionen abseits des Mainstreams finden Beru?cksichtigung. 606 $aEmotions in motion pictures$7Generated by AI 606 $aPsychological aspects$7Generated by AI 615 0$aEmotions in motion pictures 615 0$aPsychological aspects 700 $aUhrig$b Meike$01868230 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9911046564303321 996 $aComputeremotion$94476093 997 $aUNINA