LEADER 07499nam 22005893 450 001 9911026136303321 005 20230629231155.0 010 $a9783741001321 010 $a3741001325 035 $a(CKB)5450000000018507 035 $a(MiAaPQ)EBC6507603 035 $a(Au-PeEL)EBL6507603 035 $a(OCoLC)1240584881 035 $a602fda79-4380-47e9-8a00-0a22b0dd2d03 035 $a(Perlego)2294622 035 $a(EXLCZ)995450000000018507 100 $a20210901d2021 uy 0 101 0 $ager 135 $aurcnu|||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aSpiel | Figur $eTheorie und A?sthetik der Computerspielfigur 205 $a1. Aufl. 210 1$aMarburg :$cSchu?ren Verlag,$d2021. 210 4$d©2021. 215 $a1 online resource (349 pages) 225 1 $aMarburger Schriften zur Medienforschung ;$vv.86 300 $aPublicationDate: 20210301 311 08$a9783741003585 311 08$a3741003581 327 $aIntro -- Impressum -- Inhalt -- Wu?rdigung -- 1 Einleitung -- 2 Zum Stand der Figurenforschung -- 2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft -- 2.1.1 Normative Poetiken der Figur -- 2.1.2 Anfa?nge deskriptiver Figurentheorie -- 2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien -- 2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien -- 2.1.5 Kognitive Figurentheorien -- 2.1.6 Interdisziplina?re Ansa?tze und transmediale Narratologie -- 2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft -- 2.2 Forschung zur Computerspielfigur -- 2.2.1 Avatartheorien der Figur -- 2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel -- 2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie -- 2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur -- 3 Figurendarstellung im Computerspiel -- 3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels -- 3.1.1 Darstellungsmodus: Narration -- 3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation -- 3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation -- 3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription -- 3.2 Ontologie der Computerspielfigur -- 3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte -- 3.2.2 Nonlinearita?t von Figurendarstellungen -- 3.2.3 Interaktivita?t von Figurendarstellungen -- 3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren -- 3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren -- 3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren -- 3.3 Mittel der Figurendarstellung -- 3.3.1 Cut-Scenes -- 3.3.2 Geskriptete Ereignisse -- 3.3.3 Quick-Time-Events -- 3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel -- 3.3.5 Interface -- 3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel -- 4 Figurenrezeption im Computerspiel -- 4.1 Figurenrezeption im Film -- 4.1.1 Kognitive Filmtheorie -- 4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte -- 4.2.1 Modi der Figurenrezeption -- 4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption -- 4.2.3 Interaktivita?t und Figurenrezeption. 327 $a4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte -- 4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen -- 4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels -- 4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion -- 5 Figurenanalyse im Computerspiel -- 5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen -- 5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen -- 5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome -- 5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren -- 5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren -- 5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome -- 5.3 Computerspielfiguren als Repra?sentationen von Spielern -- 5.3.1 Artefakteigenschaften ?sozialer? Aspekte der Figur -- 5.3.2 ?Soziale? Aspekte der Figur als Symbol und Symptom -- 5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel -- 6 Zur A?sthetik spielergesteuerter Figuren -- 6.1 Rezeptionsa?sthetik spielergesteuerter Figuren -- 6.1.1 Konzeption und a?sthetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren -- 6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren -- 6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren -- 6.2 Figurensubjektivita?t und Embodiment -- 6.3 Case Study: Subjektivita?t und Embodiment in Journey -- 7 Zur A?sthetik computergesteuerter Figuren -- 7.1 Rezeptionsa?sthetik computergesteuerter Figuren -- 7.1.1 Konzeption und a?sthetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren -- 7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters -- 7.1.3 Ludische Involvierung und ku?nstliche Intelligenz -- 7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren -- 7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION -- 8 Zur A?sthetik Mitspieler-gesteuerter Figuren -- 8.1 Rezeptionsa?sthetik Mitspieler-gesteuerter Figuren -- 8.1.1 Konzeption und a?sthetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren -- 8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren. 327 $a8.1.3 A?sthetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren -- 8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren -- 8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2 -- 9 Zusammenfassung -- 9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren -- 9.2 Analyse von Computerspielfiguren -- 9.3 A?sthetik von Computerspielfiguren -- 9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsa?sthetik -- Farbtafeln -- 10 Medienverzeichnis -- 10.1 Computerspielverzeichnis -- 10.2 Filmverzeichnis -- 10.3 Serienverzeichnis -- 10.4 Literaturverzeichnis (Prima?rliteratur) -- 11 Literaturverzeichnis -- 12 Abbildungsverzeichnis -- 13 Register. 330 $aLong description: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen. Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element ?strukturierter Sozialität? in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell. 410 0$aMarburger Schriften zur Medienforschung 606 $aRezeptionsästhetik 606 $aJourney 606 $aAlien: Isolation 606 $aDestiny 2 615 00$aRezeptionsästhetik 615 00$aJourney 615 00$aAlien: Isolation 615 00$aDestiny 2 700 $aSchro?ter$b Felix$01848213 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9911026136303321 996 $aSpiel | Figur$94434539 997 $aUNINA