LEADER 03311nam 22005053 450 001 9910993890803321 005 20250514080314.0 010 $a9783839476826 010 $a3839476828 024 7 $a10.1515/9783839476826 035 $a(CKB)38278785700041 035 $a(MiAaPQ)EBC32108070 035 $a(Au-PeEL)EBL32108070 035 $a(NjHacI)9938278785700041 035 $a(Exl-AI)32108070 035 $a(OCoLC)1519989888 035 $a(EXLCZ)9938278785700041 100 $a20250514d2025 uy 0 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aVirtual Reality und Die Frage Nach Empathie $eQueere Film- und Medienwissenschaftliche Perspektiven 205 $a1st ed. 210 1$aBielefeld :$ctranscript Verlag,$d2025. 210 4$d©2025. 215 $a1 online resource (277 pages) 311 08$a9783837676822 311 08$a383767682X 327 $aCover -- Inhalt -- Einleitung -- Medienwissenschaftliche Einordnung -- Zugang zur Arbeit und Prozess der Projektauswahl -- Denkweisen und Schreibweisen -- Relationen -- Aufbau des Buches -- 1. VR als Geschichte/n -- 1.1 (Technologische) historische Kontexte von VR -- 1.1.1 Stereoskopie -- 1.1.2 (Computer)Simulationen und Militär -- 1.1.3 Kommerzialisierung von VR -- 1.1.4 Kinematographische Überwindungsvisionen der Leinwand ? Rundumblicken und Multisensorik -- 1.2 VR in Relation -- 1.2.1 VR in Filmen und Serien als Dystopie -- 1.2.2 Kontrolle und Machtvisionen -- 1.2.3 Immersion als ToposVR ist (k)ein Medium -- 1.2.4 Ent? und Verkörperung -- 1.2.5 VR 1.0 und VR 2.0: LernenFühlen -- 1.3 Intervention und Anliegen dieser Arbeit -- 2. VR/-Rezeption als Relation -- 2.1 Virtuelle Realität ? virtuell -- 2.1.1 Virtualität/virtuell -- 2.1.2 Virtuelle und aktuelle Bilder -- 2.1.3 Das Off als eine Form des Virtuellen -- 2.1.4 Wechsel/n, Verändern: WerdensProzesse -- 2.2 VR theoretisieren -- 2.2.1 Bewegliche Bewegungs?Bilder ? bewegliche Bewegtbilder -- 2.2.2 Relationen von Zeit und Bewegung in Superhot$7Generated by AI. 330 $aVirtual Reality (VR) wird von Technologieunternehmen oft als Empathie-Maschine bezeichnet, die ein gro?ßeres Potential als andere Medien habe, Mitgefu?hl zu erzeugen. Diesem Versprechen geht Francis Wagner in vier unterschiedlichen Zuga?ngen historisch und kritisch-analytisch nach. Die Medientechnologie VR offenbart dabei queere Potentiale, die in Differenz zu den kommerziellen Versprechen stehen: Sie liegen nicht im gemu?tlichen Nachempfinden einer anderen Erfahrung oder im Mitleid, sondern ergeben sich vielmehr aus der Kombination dynamischer Beziehungen, instabiler Subjektpositionen, unbequemem Einfu?hlen und daraus resultierender Reflexionen. 606 $aGender-based violence 606 $aMedia programs (Education) 615 0$aGender-based violence. 615 0$aMedia programs (Education) 676 $a303.6081 700 $aWagner$b Francis$01811040 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910993890803321 996 $aVirtual Reality und die Frage nach Empathie$94362666 997 $aUNINA