LEADER 03763nam 2200565 a 450 001 9910965452203321 005 20240516090941.0 010 $a9783842816749 010 $a384281674X 010 $a9783842804951 010 $a3842804954 035 $a(CKB)2670000000106221 035 $a(EBL)741882 035 $a(OCoLC)745865859 035 $a(MiAaPQ)EBC741882 035 $a(Au-PeEL)EBL741882 035 $a(CaPaEBR)ebr10519006 035 $a(Perlego)1746418 035 $a(EXLCZ)992670000000106221 100 $a20120103d2011 uy 0 101 0 $ager 135 $aur|n|---||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aComputerspiele $eFluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang /$fChristian Schmitt 205 $a1st ed. 210 $aHamburg $cDiplomica Verlag$d2011 215 $a1 online resource (122 p.) 300 $aTitle from cover. 311 08$a9783842854956 311 08$a3842854951 320 $aIncludes bibliographical references. 327 $aCONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FU?R COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepra?ferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSA?TZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erkla?rungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt 327 $a4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe fu?r Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit 327 $a6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PA?DAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Ko?rperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen fu?r Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA 330 $aHauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Pha?nomen der Moderne. La?ngst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popula?rkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schu?ren auch Bildschirmspiele A?ngste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokla?ufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es mo?glich, auf einer komple 606 $aVideo games$xSocial aspects 606 $aVideo games$xPsychological aspects 615 0$aVideo games$xSocial aspects. 615 0$aVideo games$xPsychological aspects. 676 $a306.4/87 700 $aSchmitt$b Christian$0164795 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910965452203321 996 $aComputerspiele$94353774 997 $aUNINA