LEADER 03982nam 22005775 450 001 9910875592803321 005 20220830111616.0 010 $a3-8394-6390-4 024 7 $a10.1515/9783839463901 035 $a(CKB)5580000000361417 035 $a(DE-B1597)627256 035 $a(DE-B1597)9783839463901 035 $a(MiAaPQ)EBC7086596 035 $a(Au-PeEL)EBL7086596 035 $a(OCoLC)1343103583 035 $a(EXLCZ)995580000000361417 100 $a20220830h20222022 fg 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 14$aDie Problematisierung von Gewalt in Computerspielen $eZur Geschichte einer Themenkarriere /$fJan Husemann 205 $a1st ed. 210 1$aBielefeld : $ctranscript Verlag, $d[2022] 210 4$d©2022 215 $a1 online resource (330 p.) 225 0 $aGame Studies ;$v2 311 $a3-8376-6390-6 327 $tFrontmatter -- $tInhalt -- $t1. Einleitung -- $t2. Fragestellung und Forschungsstand -- $t3. Die Erforschung sozialer Probleme -- $t3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- $t3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- $t3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster ? Das Kokonmodell sozialer Probleme -- $t3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- $t4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel ? Medium, Feindbild, Kulturgut -- $t4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- $t4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele ? Eine Problemgeschichte -- $t4.3 Verbote als Lösung? ? Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- $t5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- $t6. Computerspielgewalt ? Eine Eingrenzung -- $t6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- $t6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- $t7. Methodik ? Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- $t7.1 Das Kokonmodell ? Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- $t7.2 Die Problemmusteranalyse -- $t7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- $t7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? ? Konzeption einer Gewaltanalyse -- $t8. Auswertung des Materials -- $t8.1 River Raid -- $t8.2 Doom -- $t8.3 Command & Conquer: Generals -- $t8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- $t8.5 Dead Rising 3 -- $t9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- $t9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- $t9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- $t9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- $t10. Fazit und Ausblick -- $t11. Quellenverzeichnis und Anhang 330 $aGewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf. 410 0$aGame Studies 606 $aSOCIAL SCIENCE / Media Studies$2bisacsh 610 $aComputer Game. 610 $aComputer Games. 610 $aCulture. 610 $aDigital Media. 610 $aDigitalization. 610 $aMedia. 610 $aSociety. 610 $aSociology of Media. 610 $aSociology. 615 7$aSOCIAL SCIENCE / Media Studies. 676 $a306.48 700 $aHusemann$b Jan, $4aut$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut$01750855 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a9910875592803321 996 $aDie Problematisierung von Gewalt in Computerspielen$94185607 997 $aUNINA