LEADER 01259nam 2200409 450 001 9910831071803321 005 20230421033039.0 010 $a0-89118-226-8 035 $a(CKB)3810000000041678 035 $a(WaSeSS)IndRDA00111585 035 $a(EXLCZ)993810000000041678 100 $a20190321d1996 uy 0 101 0 $aeng 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 00$aCool-season forage grasses /$fcoeditors L. E. Moser, D. R. Buxton, M. D. Casler 210 1$aMadison, Wisconsin :$cAmerican Society of Agronomy :$cCrop Science Society of America :$cSoil Science Society of America,$d1996. 215 $a1 online resource (xix, 841 pages) 225 1 $aAgronomy ;$vNumber 34 311 $a0-89118-130-X 410 0$aAgronomy ;$vNumber 34. 606 $aGrasses 606 $aForage plants 615 0$aGrasses. 615 0$aForage plants. 676 $a633.2 702 $aMoser$b L. E$g(Lowell E.), 702 $aBuxton$b D. R$g(Dwayne R.), 702 $aCasler$b Michael Darwin 801 0$bWaSeSS 801 1$bWaSeSS 906 $aBOOK 912 $a9910831071803321 996 $aCool-season forage grasses$93931086 997 $aUNINA LEADER 04503oam 2200529 c 450 001 9910831593903321 005 20260202090927.0 010 $a9783839458112 010 $a3839458110 024 7 $a10.1515/9783839458112 035 $a(CKB)5590000000487008 035 $a(DE-B1597)579602 035 $a(DE-B1597)9783839458112 035 $a(MiAaPQ)EBC6644471 035 $a(Au-PeEL)EBL6644471 035 $a(OCoLC)1257666515 035 $a(transcript Verlag)9783839458112 035 $a(Perlego)2586224 035 $a(EXLCZ)995590000000487008 100 $a20260202d2021 uy 0 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aErzählen im Imperativ$eZur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen$fFranziska Ascher 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2021 215 $a1 online resource (318 p.) 225 0 $aPopuläres Mittelalter$v2 311 08$a9783837658118 311 08$a3837658112 327 $aFrontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Präludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell überschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativität und Konventionalität 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ?Natürliche? Narratologie und Mediävistik 277 9.2 ?Natürliche? Narratologie und Erzählen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 330 $aWährend sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander. 410 0$aPopula?res Mittelalter 606 $aComputerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies; 615 4$aComputerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies; 676 $a430 686 $aGE 7100$2rvk 700 $aAscher$b Franziska$pLudwig-Maximilians-Universität München, Deutschland$4aut$00 712 02$aBacklisttransformation EOSC Future 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a9910831593903321 996 $aErza?hlen im Imperativ$94128432 997 $aUNINA