LEADER 04716oam 2200601 c 450 001 9910831593903321 005 20220221094418.0 010 $a3-8394-5811-0 024 7 $a10.1515/9783839458112 035 $a(CKB)5590000000487008 035 $a(DE-B1597)579602 035 $a(DE-B1597)9783839458112 035 $a(MiAaPQ)EBC6644471 035 $a(Au-PeEL)EBL6644471 035 $a(OCoLC)1257666515 035 $a(transcript Verlag)9783839458112 035 $a(EXLCZ)995590000000487008 100 $a20220221d2021 uy 0 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aErza?hlen im Imperativ$eZur strukturellen Agonalita?t von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen$fFranziska Ascher 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2021 215 $a1 online resource (318 p.) 225 0 $aPopula?res Mittelalter$v2 311 $a3-8376-5811-2 327 $aFrontmatter 1 Editorial 2 Inhalt 5 Danksagungen 7 1 Pra?ludium 9 2.1 Gegenstandsbestimmung 17 2.2 Medienkulturwissenschaftliche U?berlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen 27 2.3 Unterschiede versus A?hnlichkeiten 32 2.4 Rekapitulation 51 Einleitung 53 3.1 Konzeptuell u?berschriebene Module 54 3.2 Der Agon und das Agonale 60 3.3 Spezifika strukturorientierten Erza?hlens 77 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem 79 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien 85 3.6 Rekapitulation 90 Einleitung 93 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure 94 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative 110 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration 125 4.4 Rekapitulation 135 Einleitung 139 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erza?hlen 140 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels 156 5.3 Rekapitulation 167 Einleitung 169 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erza?hlen 170 6.2 Zwischenfazit 187 6.3 Krisenfa?lle handlungsbasierten Erza?hlens: Niederlage und Unta?tigkeit 190 6.4 Rekapitulation 208 Einleitung 211 7.1 Kina?sthetische Wahrnehmung als Grundlage fu?r die Rezeption virtueller Welten 212 7.2 Die Avatare der Artusepik 230 7.3 Rekapitulation 243 Einleitung 247 8.1 Literatur als Spiel 249 8.2 Alternativita?t und Konventionalita?t 262 8.3 Rekapitulation 273 9.1 ?Natu?rliche? Narratologie und Media?vistik 277 9.2 ?Natu?rliche? Narratologie und Erza?hlen im Imperativ 285 Glossar 291 Quellenverzeichnis 295 Index 317 330 $aWa?hrend sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen fo?rmlich aufdra?ngen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivita?t von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erza?hlen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegensta?nden. Game Studies und Germanistische Media?vistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander. 410 0$aPopula?res Mittelalter 606 $aComputerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies; 610 $aAgon. 610 $aArthurian Epics. 610 $aAvatar. 610 $aComputer Games. 610 $aDigital Media. 610 $aGerman Literature. 610 $aLiterary Studies. 610 $aLiterature. 610 $aMedia. 610 $aMiddle Age. 610 $aNarratology. 610 $aPopular Culture. 615 4$aComputerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies; 686 $aGE 7100$2rvk 700 $aAscher$b Franziska$pLudwig-Maximilians-Universita?t Mu?nchen, Deutschland$4aut 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a9910831593903321 997 $aUNINA