LEADER 02296nam 2200517 450 001 9910822721603321 005 20230626010324.0 010 $a84-9180-178-2 010 $a84-9180-177-4 035 $a(CKB)4100000006670921 035 $a(MiAaPQ)EBC5513911 035 $a(OCoLC)1105920199 035 $a(FlNmELB)ELB59152 035 $a(MiAaPQ)EBC7051207 035 $a(Au-PeEL)EBL7051207 035 $a(EXLCZ)994100000006670921 100 $a20230626d2018 uy 0 101 0 $aspa 135 $aurcnu|||||||| 181 $2rdacontent 182 $2rdamedia 183 $2rdacarrier 200 10$aGamificacio?n en bibliotecas $eel juego como inspiracio?n /$fAna Orda?s 210 1$aBarcelona, Spain :$cEditorial UOC,$d[2018] 210 4$d©2018 215 $a1 recurso en li?nea (141 pa?ginas) 225 1 $aEPI/Dokumentation 311 $a84-9180-176-6 320 $aIncluye bibliografi?a. 330 $aSegún el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motores de transformación. 410 0$aEPI/Dokumentation. 606 $aGame theory 606 $aGamification 606 $aLibraries$xMarketing 615 0$aGame theory. 615 0$aGamification. 615 0$aLibraries$xMarketing. 676 $a025.5 700 $aOrda?s$b Ana$01614068 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910822721603321 996 $aGamificacio?n en bibliotecas$93943697 997 $aUNINA