LEADER 02204nam 2200469 450 001 9910815692103321 005 20240131195449.0 010 $a84-9064-876-X 010 $a84-9064-856-5 035 $a(CKB)3710000000744441 035 $a(MiAaPQ)EBC5349901 035 $a(OCoLC)1105861323 035 $a(FlNmELB)ELB57871 035 $a(MiAaPQ)EBC7051801 035 $a(Au-PeEL)EBL7051801 035 $a(EXLCZ)993710000000744441 100 $a20190110d2015 uy 0 101 0 $aspa 135 $aurcnu|||||||| 181 $2rdacontent 182 $2rdamedia 183 $2rdacarrier 200 10$aGamificacio?n $emotivar jugando /$fFerran Teixes 210 1$aBarcelona :$cEditorial UOC,$d2015. 215 $a1 online resource (128 pa?ginas) 225 1 $aTic.cero 311 $a84-9064-915-4 330 $aEste libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro. 410 0$aTic.cero. 606 $aGames$xPsychological aspects 607 $aJuego 607 $aPsicologi?a 608 $aLibros electronicos. 615 0$aGames$xPsychological aspects. 676 $a793.01 700 $aTeixes Argile?s$b Ferran$01646950 801 0$bFINmELB 801 1$bFINmELB 906 $aBOOK 912 $a9910815692103321 996 $aGamificacio?n$93994223 997 $aUNINA