LEADER 02927nam 2200325zu 450 001 9910799600303321 005 20240130142941.0 010 $a2-87562-404-0 035 $a(CKB)30105776000041 035 $a(EXLCZ)9930105776000041 100 $a20240130|2022uuuu || | 101 0 $aeng 135 $aur||||||||||| 200 10$aPenser (avec) la culture vide?oludique $ediscours, pratiques, pe?dagogie /$fsous la direction de Se?lim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat 210 $cPresses universitaires de Liège$d2022 311 08$a2-87562-315-X 330 $a"Dans les cours d'e?cole, en ligne, au cine?ma et dans des millions de foyers, le jeu vide?o occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Me?dia natif du nume?rique, il connai?t depuis des de?cennies un processus de le?gitimation culturelle et se voit aujourd'hui dote? d'un capital symbolique que peu lui auraient pre?dit il y a vingt ans. Il irrigue de?sormais nos repre?sentations collectives et ge?ne?re des re?gimes de sociabilite? bien diffe?rents des cliche?s auxquels il a trop longtemps e?te? re?duit. Dans la ligne?e de divers travaux issus du champ acade?mique de l'e?tude du jeu vide?o (ou game studies), le pre?sent volume regroupe une se?rie de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vide?o a? partir des discours qu'il suscite, des repre?sentations qu'il ge?ne?re ou de sa propension a? constituer un outil pe?dagogique. Les travaux regroupe?s dans cet ouvrage participent notamment a? l'analyse des logiques discursives qui fondent la re?ception du jeu vide?o dans la presse, et a? l'examen des modalite?s pratiques et discursives de la conception du jeu vide?o comme 'bien culturel' a? partir des anne?es 2000. On trouvera e?galement des contributions qui mettent en lumie?re la diversite? des pratiques rattache?es aujourd'hui au jeu vide?o, a? travers l'analyse de communaute?s de jeu en ligne qui instaurent des serveurs 'pirates', ou gra?ce a? l'e?tude des pratiques de cre?ation de jeux vide?o 'en amateur'. Finalement, un ensemble d'utilisations concre?tes du jeu vide?o en classe sont discute?es a? travers des observations minutieuses et des retours d'expe?rience qui illustrent la complexite? relative a? l'usage du jeu vide?o en contexte - et a? des fins - d'apprentissage."--Page 4 of cover. 606 $aVideo games$xSocial aspects$vCongresses 606 $aVideo games industry$xSocial aspects$vCongresses 606 $aPlay$xSocial aspects$vCongresses 615 0$aVideo games$xSocial aspects 615 0$aVideo games industry$xSocial aspects 615 0$aPlay$xSocial aspects 702 $aKrichane$b Se?lim$f1986- 702 $aPante$b Isaac$f1981- 702 $aRochat$b Yannick 906 $aBOOK 912 $a9910799600303321 996 $aPenser (avec) la culture vidéoludique$93873475 997 $aUNINA