LEADER 01156nam a22002651i 4500 001 991002914629707536 005 20030817173507.0 008 030925s1864 it |||||||||||||||||ita 035 $ab12354466-39ule_inst 035 $aARCHE-040200$9ExL 040 $aBiblioteca Interfacoltà$bita$cA.t.i. Arché s.c.r.l. Pandora Sicilia s.r.l. 082 04$a872.01 100 1 $aPlautus, Titus Maccius$0166580 245 10$aAnfitrione :$bcommedia /$cdi Plauto ; voltata in terza rima da Pandolfo Collenuccio ; aggiuntovi il dialogo dello stesso tra la Berretta e la Testa ; premesso il discorso di Giulio Perticari intorno alla vita ed alle opere dell'autore 260 $aMilano :$bG. Daelli e C.,$c1864 300 $aXX, 205 p. ;$c16 cm 440 0$aBiblioteca rara ;$v55 700 1 $aCollenuccio, Pandolfo$d<1444-1504> 765 0 $tAmphitruo 907 $a.b12354466$b02-04-14$c08-10-03 912 $a991002914629707536 945 $aLE002 It. VI L 34 (Fondo Sanesi)$g1$i2002000163479$lle002$o-$pE0.00$q-$rn$so $t0$u0$v0$w0$x0$y.i12758644$z08-10-03 996 $aAmphitruo$913885 997 $aUNISALENTO 998 $ale002$b08-10-03$cm$da $e-$fita$git $h0$i1 LEADER 02202nam 2200469 450 001 9910798577603321 005 20190110102533 010 $a84-9064-876-X 010 $a84-9064-856-5 035 $a(CKB)3710000000744441 035 $a(MiAaPQ)EBC5349901 035 $a(OCoLC)1105861323 035 $a(FlNmELB)ELB57871 035 $a(MiAaPQ)EBC7051801 035 $a(Au-PeEL)EBL7051801 035 $a(EXLCZ)993710000000744441 100 $a20190110d2015 uy 0 101 0 $aspa 135 $aurcnu|||||||| 181 $2rdacontent 182 $2rdamedia 183 $2rdacarrier 200 10$aGamificacio?n $emotivar jugando /$fFerran Teixes 210 1$aBarcelona :$cEditorial UOC,$d2015. 215 $a1 online resource (128 pa?ginas) 225 1 $aTic.cero 311 $a84-9064-915-4 330 $aEste libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro. 410 0$aTic.cero. 606 $aGames$xPsychological aspects 607 $aJuego 607 $aPsicologi?a 608 $aLibros electronicos. 615 0$aGames$xPsychological aspects. 676 $a793.01 700 $aTeixes Argile?s$b Ferran$01575158 801 0$bFINmELB 801 1$bFINmELB 906 $aBOOK 912 $a9910798577603321 996 $aGamificacio?n$93851920 997 $aUNINA