LEADER 06221oam 2201021 c 450 001 9910682581903321 005 20260102090118.0 010 $a9783847418405 010 $a3847418408 024 3 $a9783847418405 035 $a(CKB)26385064000041 035 $a(NjHacI)9926385064000041 035 $a(MiAaPQ)EBC30461655 035 $a(Perlego)3894016 035 $a(Verlag Barbara Budrich)9783847418405 035 $a(EXLCZ)9926385064000041 100 $a20260102d2023 uy 0 101 0 $ager 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 00$aComputerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung /$fRalf Biermann, Johannes Fromme, Florian Kiefer 205 $a1st ed. 210 $aLeverkusen$cVerlag Barbara Budrich$d2023 215 $a1 online resource (408 pages) 311 08$a9783847426691 311 08$a3847426699 320 $aIncludes bibliographical references and index. 327 $aRalf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer : Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung ? Einführung der Herausgeber Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele Jeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: ?Let?s put our minds together and create!? Auf den Spuren des Sozialen im Spiel Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games:Ein Forschungsüberblick Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie Barbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten Teil 2: Digitale Spiele ? Analyse, Reflexion und Design Daniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics Sebastian Ostritsch: Ethik der Computerspiele Samuel Ulbricht: Ethik in Computerspielen Thomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention Tim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele Andreas Rauscher: Spielerische Passagen ? Games in transmedialen Kontexten Sonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level ? Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele Josefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen Hanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine Benjamin Beil: Computerspiele im Museum Florian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv Verzeichnis der Autorinnen und Autoren 330 $aComputerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Computer games are a significant constituent of today?s digital media culture. Since the turn of the millennium scientific interest in digital games and their everyday importance has grown increasingly. Digital Game Studies are an interdisciplinary field of study, and the present book presents a broad insight into prevailing approaches, models, methods and results of different disciplines involved. 330 1 $aWie der Titel verspricht, geben Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer mit dem Sammelband, der aus dem Arbeitsbereich der Digital Game Studies an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg hervorgegangen ist, ?einen breiten Einblick in den derzeitigen Stand der Computerspielforschung im deutschsprachigen Raum? (S. 13). Amela Radetinac, M. A., Soziologischen Revue 47-1 (2024) 606 $aDigital Games Studies 606 $amedia pedagogy 606 $aMedienpädagogik 606 $amedia theory 606 $aMedientheorie 606 $amedia sociology 606 $aMediensoziologie 606 $amedia philosophy 606 $aMedienphilosophie 606 $amedia cultural studies 606 $aMedienkulturwissenschaft 606 $acomputer games 606 $aComputerspiele 606 $aGaming 606 $aGames 606 $aPädagogik 606 $aMedien 606 $aTheorie 606 $aSoziologie 606 $aPhilosophie 606 $aEthik 606 $aKulturwissenschaft 606 $aKultur 615 4$aDigital Games Studies 615 4$amedia pedagogy 615 4$aMedienpädagogik 615 4$amedia theory 615 4$aMedientheorie 615 4$amedia sociology 615 4$aMediensoziologie 615 4$amedia philosophy 615 4$aMedienphilosophie 615 4$amedia cultural studies 615 4$aMedienkulturwissenschaft 615 4$acomputer games 615 4$aComputerspiele 615 4$aGaming 615 4$aGames 615 4$aPädagogik 615 4$aMedien 615 4$aTheorie 615 4$aSoziologie 615 4$aPhilosophie 615 4$aEthik 615 4$aKulturwissenschaft 615 4$aKultur 676 $a794.8 702 $aBiermann$b Ralf$cDr. phil.$4edt 702 $aFromme$b Johannes$cProf. Dr.$4edt 702 $aKiefer$b Florian$cDr. phil.$4edt 801 0$bNjHacI 801 1$bNjHacl 906 $aBOOK 912 $a9910682581903321 996 $aComputerspielforschung$93375396 997 $aUNINA