LEADER 04265nam 22006135 450 001 9910484555703321 005 20200712052812.0 010 $a3-658-16742-4 024 7 $a10.1007/978-3-658-16742-4 035 $a(CKB)3710000001151707 035 $a(DE-He213)978-3-658-16742-4 035 $a(MiAaPQ)EBC4837029 035 $a(PPN)200511718 035 $a(EXLCZ)993710000001151707 100 $a20170405d2017 u| 0 101 0 $ager 135 $aurnn|008mamaa 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aGamification und Serious Games $b[electronic resource] $eGrundlagen, Vorgehen und Anwendungen /$fherausgegeben von Susanne Strahringer, Christian Leyh 205 $a1st ed. 2017. 210 1$aWiesbaden :$cSpringer Fachmedien Wiesbaden :$cImprint: Springer Vieweg,$d2017. 215 $a1 online resource (XVII, 184 S. 41 Abb., 11 Abb. in Farbe.) 225 1 $aEdition HMD,$x2366-1127 311 $a3-658-16741-6 320 $aIncludes bibliographical references and index. 327 $aEnterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung -- Vorgehensmodell für angewandte Spielformen -- Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN -- Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement -- Gamification im Innovationsprozess -- Gamification im betrieblichen eLearning -- Serious Games und Gamification in der Hochschullehre -- Serious Games und Lernerfolg -- Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten. 330 $aDas Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet. Der Inhalt Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung Vorgehensmodell für angewandte Spielformen Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement Gamification im Innovationsprozess Gamification im betrieblichen eLearning Serious Games und Gamification in der Hochschullehre Serious Games und Lernerfolg Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten Die Zielgruppen Geschäftsführer IT-Manager Softwarearchitekten Lehrende an Universitäten und in Unternehmen Wissenschaftler und Studierende Die Herausgeber Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten. 410 0$aEdition HMD,$x2366-1127 606 $aData mining 606 $aGame theory 606 $aComputer games?Programming 606 $aData Mining and Knowledge Discovery$3https://scigraph.springernature.com/ontologies/product-market-codes/I18030 606 $aGame Theory, Economics, Social and Behav. Sciences$3https://scigraph.springernature.com/ontologies/product-market-codes/M13011 606 $aGame Theory$3https://scigraph.springernature.com/ontologies/product-market-codes/W29020 606 $aGame Development$3https://scigraph.springernature.com/ontologies/product-market-codes/I29040 615 0$aData mining. 615 0$aGame theory. 615 0$aComputer games?Programming. 615 14$aData Mining and Knowledge Discovery. 615 24$aGame Theory, Economics, Social and Behav. Sciences. 615 24$aGame Theory. 615 24$aGame Development. 676 $a794.80072 702 $aStrahringer$b Susanne$4edt$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/edt 702 $aLeyh$b Christian$4edt$4http://id.loc.gov/vocabulary/relators/edt 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910484555703321 996 $aGamification und Serious Games$92853379 997 $aUNINA