LEADER 01307nam0-2200301---450- 001 990009412030403321 005 20110804134405.0 035 $a000941203 035 $aFED01000941203 035 $a(Aleph)000941203FED01 035 $a000941203 100 $a20110804d1790----km-y0itay50------ba 101 0 $afre 200 1 $aMémoires de M. le duc de Choiseul, ancien Ministre de la Marine, de la Guerre et des Affaires étrangeres, écrits par lui-même, et imprimés sous ses yeux, dans son cabinet, à Chanteloup, en 1778 210 $aA Chanteloup$aà Paris$cChez Buisson$d1790 215 $a2 v.$d20 cm 300 $aDopo il secondo volume seguono la commedia Le Royaume D'arlequinerie [...] e Opuscoles de Mad. la Duchesse de Choiseu [...] 676 $a320.444 676 $a842.6 700 1$aChoiseul,$bÉtienne-François: de $0512325 801 0$aIT$bUNINA$gRICA$2UNIMARC 901 $aAQ 912 $a990009412030403321 952 $aSG 300/A 15 (1)$bR. Bibl. 13992$fFLFBC 952 $aSG 300/A 15 (2)$bR. Bibl. 13992$fFLFBC 959 $aFLFBC 996 $aMémoires de M. le duc de Choiseul, ancien Ministre de la Marine, de la Guerre et des Affaires étrangeres, écrits par lui-même, et imprimés sous ses yeux, dans son cabinet, à Chanteloup, en 1778$9759193 997 $aUNINA LEADER 03274nam 2200637 450 001 9910460397903321 005 20200520144314.0 010 $a3-95425-641-X 035 $a(CKB)3710000000401519 035 $a(EBL)2007376 035 $a(SSID)ssj0001576953 035 $a(PQKBManifestationID)16247321 035 $a(PQKBTitleCode)TC0001576953 035 $a(PQKBWorkID)14855735 035 $a(PQKB)11466848 035 $a(MiAaPQ)EBC2007376 035 $a(Au-PeEL)EBL2007376 035 $a(CaPaEBR)ebr11047169 035 $a(OCoLC)908100330 035 $a(EXLCZ)993710000000401519 100 $a20150508h20152015 uy 0 101 0 $ager 135 $aur|n|---||||| 181 $ctxt 182 $cc 183 $acr 200 10$aGames vs. story? $eerza?hlstrategien in computerspielen /$fMatthias Grimm 210 1$aHamburg, [Germany] :$cdisserta Verlag,$d2015. 210 4$d©2015 215 $a1 online resource (193 p.) 300 $aDescription based upon print version of record. 311 $a3-95425-640-1 320 $aIncludes bibliographical references. 327 $a1. Einleitung; 2. Erzählung, Spiel, Computerspiel; 2.1 Erzählung; 2.2 Spiel und Computerspiel; 3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke; 3.1 Der Prozess des Spielens; 3.2 Der Diskurs des Spielens; 3.3 Vorstellung einer Analysemethode; 4. Analyse struktureller Kopplungen; 4.1 Kopplungen 0. und 1. Ordnung: Repräsentation, Setting, Figur; 4.2 Strukturelle Kopplungen 1. und 2. Ordnung: Konflikt, Ziel, Retardation; 4.3 Der Weg ist das Ziel: Labyrinth, Mäander, Rhizom; 5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within 327 $a5.1 Die Detektivformel: Erzählanalyse von Gabriel Knight II5.2 Sequenzanalyse: Das detective tale als Rätsel-Spiel; 5.3 Zeitkonstruktionen in Gabriel Knight II: investigation und crime story; 6. Fazit; 7. Bibliographie 330 $aDass Computerspiele Geschichten erzählen, scheint heute selbstverständlich. Zwischensequenzen, Charaktere, Scripted Events, Dialoge... Spiele bedienen sich in derart großem Maße bei erzählerischen Verfahren, dass sie häufig in eine Reihe mit den narrativen Medien gestellt werden. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Spiele integrieren zwar erzählerische Elemente in ihre Strukturen, sie sind aber prinzipiell nicht darauf angewiesen. Wie und warum tun sie es trotzdem? Handelt es sich lediglich um Zugeständnisse 606 $aComputer games$xDesign 606 $aComputer games$xProgramming 606 $aDrama$xTechnique$xComputer programs 606 $aInteractive multimedia$xAuthoring programs 606 $aMultimedia systems 608 $aElectronic books. 615 0$aComputer games$xDesign. 615 0$aComputer games$xProgramming. 615 0$aDrama$xTechnique$xComputer programs. 615 0$aInteractive multimedia$xAuthoring programs. 615 0$aMultimedia systems. 676 $a794.81536 700 $aGrimm$b Matthias$01030639 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910460397903321 996 $aGames vs. story$92447630 997 $aUNINA