LEADER 04523oam 2200949 c 450 001 9910372800903321 005 20260102090118.0 010 $a9783839406359 010 $a3839406358 024 7 $a10.14361/9783839406359 035 $a(CKB)3710000000482702 035 $a(OAPEN)1007594 035 $a(DE-B1597)461295 035 $a(OCoLC)1013963711 035 $a(OCoLC)944071019 035 $a(DE-B1597)9783839406359 035 $a(MiAaPQ)EBC5494236 035 $a(Au-PeEL)EBL5494236 035 $a(OCoLC)1049912806 035 $a(transcript Verlag)9783839406359 035 $a(MiAaPQ)EBC6955709 035 $a(Au-PeEL)EBL6955709 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/33543 035 $a(ScCtBLL)3317ea3a-cd5e-48d3-b0db-356a78752975 035 $a(oapen)doab33543 035 $a(EXLCZ)993710000000482702 100 $a20260102h20152007 uy 0 101 0 $ager 135 $auuuuu---auuuu 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 14$aDer computeranimierte Spielfilm$eForschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms$fKlaus Kohlmann 205 $a1st ed. 210 $aBielefeld$ctranscript Verlag$d2015 210 $d2015, c2007 215 $a1 online resource (300) 225 0 $aFilm 311 08$a9783899426359 311 08$a3899426355 327 $aFrontmatter 1 INHALT 5 DANKSAGUNG 9 VORBEMERKUNG 11 Einleitung 13 1. Portrait des konventionellen Trickfilms 21 2. Historie und Disposition der 3-D-computerbasierten Bilderzeugung 37 3. Disposition des Computers in der Trickfilmproduktion 57 4. Arbeitsfelder der computergenerierten Inszenierungsforschung 81 5. Der Wirkungszusammenhang der mise-en-sce?ne-Aspekte in der CGI 201 6. Analyse ausgewa?hlter Filmbeispiele 207 7. Tendenzen des vollsta?ndig gerenderten Spielfilms 233 8. Klassifizierung des CG-Films im Diskurs 237 9. Schlussbetrachtungen 247 10. Ausblick 255 Appendix I: Glossar 257 Appendix II: Verzeichnis der erwa?hnten Kurz- und Spielfilme (Filmografie) 265 Appendix III: Literatur 287 Backmatter 299 330 $aDie Computeranimation beginnt seit einigen Jahren, neben dem Zeichentrick- und dem Puppentrickfilm das Kino zu erobern. Vollständig auf dem Computer entstandene Filme drängen die klassischen Trickfilmsparten zurück. Doch wie entstehen diese Filme? Dieses Buch gibt Einblicke in ihre Entwicklung und zeigt auf, wie Figuren und Drehorte entstehen, wie Kamera, Licht und Animation auf dem Computer eingesetzt werden. Neben der Inszenierung von computergenerierten Trickfilmen werden darüber hinaus Historie und Entwicklung nachgezeichnet, bekannte Filmbeispiele analysiert, bestehende Theorien über 3-D-Computeranimation vorgestellt und die Stellung dieser neuartigen Gattung im Genre des Trickfilms bestimmt. 330 1 $a»[W]ie entstehen CGI-Filme? Das Buch [...] gibt einen Überblick.Nach der Lektüre dürfte man sich vorsichtig daran wagen.« 330 1 $a»Ein Praxisbezug erfolgt durch die Verweise auf die Anwendung der 3-D-Software 3ds max. Somit ist für den Leser sehr gut nachvollziehbar, wie synthetische Realität im Film erzeugt wird.« 330 1 $aBesprochen in:www.professional-production.de, 5 (2008) 410 0$aFilm 517 2 $aKohlmann, Der computeranimierte Film$eForschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-Trickfilms 606 $aFilm 606 $aMedien 606 $aMedia 606 $aKultur 606 $aCulture 606 $aComputer 606 $aDigital Media 606 $aAnimation 606 $aMedia Theory 606 $aDigitale Medien 606 $aMedia Studies 606 $aMedientheorie 606 $aMedienwissenschaft 615 4$aFilm 615 4$aMedien 615 4$aMedia 615 4$aKultur 615 4$aCulture 615 4$aComputer 615 4$aDigital Media 615 4$aAnimation 615 4$aMedia Theory 615 4$aDigitale Medien 615 4$aMedia Studies 615 4$aMedientheorie 615 4$aMedienwissenschaft 676 $a791.4334 686 $aAP 52000$2rvk 700 $aKohlmann$b Klaus$p

Klaus Kohlmann, 3-D-Artist und Autor, Deutschland

$4aut$01887537 801 0$bDE-B1597 801 1$bDE-B1597 906 $aBOOK 912 $a9910372800903321 996 $aDer computeranimierte Spielfilm$94524547 997 $aUNINA