LEADER 04034oam 2200625 c 450 001 9910163157203321 005 20220221094418.0 010 $a3-7445-0086-1 010 $a3-86496-503-9 010 $a3-86496-991-3 024 3 $a9783744500869 035 $a(CKB)3710000000721468 035 $a(SSID)ssj0001677990 035 $a(PQKBManifestationID)16489150 035 $a(PQKBTitleCode)TC0001677990 035 $a(PQKBWorkID)13251980 035 $a(PQKB)10124933 035 $a(MiAaPQ)EBC4424541 035 $a(Herbert von Halem Verlag)9783744500869 035 $a(EXLCZ)993710000000721468 100 $a20220221d2013 uy 0 101 0 $ager 135 $aurcnu|||||||| 181 $ctxt 182 $cc 183 $acr 200 10$aMassenpha?nomen Computerspiele$eSoziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte$b[electronic resource]$fJeffrey Wimmer 205 $a1st ed. 210 $aKo?ln$cHerbert von Halem Verlag$d2013 215 $a1 online resource (156 pages) $cillustrations, tables 300 $a[1. Auflage] 311 $a3-86764-088-2 327 $tWas sind Computerspiele? --$tDefinition und Charakteristika --$tGeschichte und Genres --$tOnline-Spielwelten --$tComputerspieler und Computerspielen --$tTheoretische Perspektiven --$tWer spielt wann was warum? --$tComputerspielen als Unterhaltungserleben --$tAlltag, Ko?rper, Mediatisierung und Computerspiele --$tComputerspiele als soziales Spiel --$tComputerspielkulturen --$tWie wirken Computerspiele? --$tKontexte und Transferleistungen --$tZur Gewaltwirkung von Computerspielen --$tExzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur --$tSerious Games und das Vermittlungspotenzial von Computerspielen --$tDer soziale Wert mediatisierter Spielwelten --$tComputerspieleindustrie --$tMarktu?berblick --$tSpieleentwicklung --$tSpieleentwickler --$tIn-Game-Werbung --$tAusblick --$tIndividuelle und gesellschaftliche Implikationen --$tAnsto?sse fu?r die weitere Computerspielforschung --$gAnhang --$gGlossar --$gSpielverzeichnis --$gAbku?rzungen --$gBildnachweis --$gZitierte Literatur --$gKommentierte Literatur --$gLinks --$gIndex. 330 $aComputerspiele sind ein allgegenwa?rtiges und globales Pha?nomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten U?berblick u?ber Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen fu?r das Versta?ndnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfa?ltige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfa?ltigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausfu?hrlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen. 606 $aComputerspiele 606 $aComputerspieler 606 $aGenres 606 $aGewalt 606 $aNutzung 606 $aSozialisation 615 4$aComputerspiele 615 4$aComputerspieler 615 4$aGenres 615 4$aGewalt 615 4$aNutzung 615 4$aSozialisation 676 $a794.8 700 $aWimmer$b Jeffrey$4aut$01207145 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 906 $aBOOK 912 $a9910163157203321 996 $aMassenpha?nomen Computerspiele$92784528 997 $aUNINA