LEADER 03489nam 2200589 450 001 9910141477803321 005 20230621142729.0 010 $a90-485-1808-3 024 7 $a10.1515/9789048518081 035 $a(CKB)2670000000334413 035 $a(EBL)3001924 035 $a(SSID)ssj0000939973 035 $a(PQKBManifestationID)12373608 035 $a(PQKBTitleCode)TC0000939973 035 $a(PQKBWorkID)10946740 035 $a(PQKB)10205633 035 $a(MiAaPQ)EBC3001924 035 $a(DE-B1597)671776 035 $a(DE-B1597)9789048518081 035 $a(EXLCZ)992670000000334413 100 $a20130306h20122012 fy 0 101 0 $aeng 135 $aurmn#---||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aBattlefields of negotiation $econtrol, agency, and ownership in World of Warcraft /$fRene? Glas 210 1$aAmsterdam, The Netherlands :$cAmsterdam University Press,$d2012. 210 4$d©2012 215 $a1 online resource (220 pages) $cdigital, PDF file(s) 225 1 $aMediaMatters 300 $aDescription based upon print version of record. 311 08$aPrint version: 9789089645005 320 $aIncludes bibliographical references and index. 327 $aPart 1. Framing the game --Part 2. Controlling the game --Part 3. Gaming the game --Part 4. Claiming the game. 330 $aThe massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex socio-cultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the game?s owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games. 330 $aWorld of Warcraft is één van de meest populaire computergames van het afgelopen decennium. Het spel liet miljoenen spelers kennismaken met het gemeenschappelijk online spelen van computerspellen. Het spel is zo ontworpen dat het, binnen zekere grenzen, spelers uitnodigt en uitdaagt zich de virtuele wereld toe te eigenen. Het resultaat is dat spelers zeer divers spelgedrag vertonen en op heel verschillende manieren deelnemen. Deze studie naar World of Warcraft benadert het spel als een complex socio-cultureel fenomeen, dat wordt gedefinieerd door en zich evolueert als gevolg van onderhandelingen tussen spelersgroepen en makers. Het laat de complexe consument-producentrelatie zien bij dit type online games, die in toenemende mate participatie van de spelers toestaan, maar waarin de spelers tegelijkertijd sterk beteugeld worden. 410 0$aMediaMatters 606 $aWorld of Warcraft (Game)$xSocial aspects 606 $aInternet$xSocial aspects 615 0$aWorld of Warcraft (Game)$xSocial aspects. 615 0$aInternet$xSocial aspects. 676 $a794.8 700 $aGlas$b Rene?$0801869 801 0$bMiAaPQ 801 1$bMiAaPQ 801 2$bMiAaPQ 801 2$bUkMaJRU 906 $aBOOK 912 $a9910141477803321 996 $aBattlefields of Negotiation$91803133 997 $aUNINA