LEADER 03899 am 2200589 n 450 001 9910131367803321 005 20150507 010 $a2-11-139802-0 035 $a(CKB)3710000000491163 035 $a(FrMaCLE)OB-deps-856 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/48764 035 $a(PPN)189313242 035 $a(EXLCZ)993710000000491163 100 $a20150921j|||||||| ||| 0 101 0 $afre 135 $auu||||||m|||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aGoût pour les jeux vidéo, goût pour le sport, deux activités liées chez les adolescents /$fChristophe Peter 210 $aParis $cDépartement des études, de la prospective et des statistiques$d2015 215 $a1 online resource (8 p.) 330 $aGoût pour les jeux vidéo et goût pour le sport sont souvent opposés : en termes de types d?activités (les premiers d?intérieur, passifs, peu propices à la socialisation, le second de dépense physique, de plein air, bon pour la santé, etc.) ; en termes de genre : les garçons seraient les plus « touchés » par le monde virtuel ; enfin en termes de « politique », la consommation des jeux vidéo étant opposée aux « vraies » pratiques culturelles? Une analyse secondaire de l?enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelles et pratiques réelles s?opposent, se substituent ou s?articulent : elle met à jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d?activité et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en matière de loisirs. La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d?identification affective dans ces derniers. L?importance accordée à l?esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l?apparence corporelle dans la construction identitaire des jeunes. Loin de constituer une pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d?addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l?identification à un genre sexué et à un univers culturel. Contrasts are often drawn between the liking for video games and the liking for sport. First, as regards the kind of activity: one passive, indoors, cut off from others; the other physically active, outdoor, healthy, etc. Second, as regards gender: boys are considered to be more allured by the virtual dimension.Third, as regards policy: video game playing is often set against ?real? cultural practices. A more? 606 $aSociology 606 $ajeux vidéo 606 $apratiques culturelles 606 $aadolescence 606 $asport 606 $adéterminant sexué 606 $aconstruction identitaire 606 $acultural participation 606 $acomputer games 610 $acomputer games 610 $aadolescence 610 $acultural participation 610 $asport 615 4$aSociology 615 4$ajeux vidéo 615 4$apratiques culturelles 615 4$aadolescence 615 4$asport 615 4$adéterminant sexué 615 4$aconstruction identitaire 615 4$acultural participation 615 4$acomputer games 700 $aPeter$b Christophe$01306358 701 $aChantepie$b Philippe$01281727 801 0$bFR-FrMaCLE 906 $aBOOK 912 $a9910131367803321 996 $aGoût pour les jeux vidéo, goût pour le sport, deux activités liées chez les adolescents$93028430 997 $aUNINA