LEADER 03528 am 2200649 n 450 001 9910131356503321 005 20141224 010 $a2-11-139888-8 035 $a(CKB)3710000000491085 035 $a(FrMaCLE)OB-deps-242 035 $a(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/44213 035 $a(PPN)189312963 035 $a(EXLCZ)993710000000491085 100 $a20150708j|||||||| ||| 0 101 0 $afre 135 $auu||||||m|||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 13$aLa création dans l?industrie du jeu vidéo /$fFrançois Rouet 210 $aParis $cDépartement des études, de la prospective et des statistiques$d2014 215 $a1 online resource (16 p.) 330 $aLa filière du jeu vidéo a atteint une maturité dont témoignent une troisième génération de créateurs et l?apparition de nombreux studios de développement. La création joue un rôle essentiel dans cette filière pour permettre un renouvellement de la production de jeux qui tire parti de potentialités techniques en constant développement et de formes renouvelées de jouabilité. Or la création, par ses formes collectives d?organisation au sein des studios et du fait de ses coûts et de ses risques, peine à être reconnue au sein d?une industrie mondialisée où le poids des consoliers et des éditeurs est particulièrement important. Ce sont donc les formes de reconnaissance de cette création (statut, rémunération, organisation sociale, etc.) qui sont explorées dans la perspective de rendre pérenne sa vitalité et, partant, celle du secteur vidéo-ludique en France. The video game industry has reached maturity, as the third generation of creators and the emergence of several gaming development studios attest. Creativity plays a crucial role in ensuring that game production within the industry remains fresh, which itself draws on the potential of up-and-coming technical innovations and new forms of gameplay. Currently, due to the way creativity is collectively organised within studios, and due to its inherent costs and risks, it is scarcely recognised within a globalised industry which is heavily influenced by the console manufacturers and publishers. The ways in which this creativity is recognised (e.g. status, pay, company structure, etc), are therefore explored with a view to sustaining its dynamism, and, consequently, that of the video-gaming sector in France. 606 $aCultural studies 606 $ajeux vidéo 606 $aemploi culturel 606 $aflexibilité 606 $acréation 606 $apluri-activité 606 $aflexibility 606 $acreation 606 $acomputer games 606 $adiversification 606 $aemployment 610 $aflexibility 610 $acomputer games 610 $adiversification 610 $aemployment 610 $acreation 615 4$aCultural studies 615 4$ajeux vidéo 615 4$aemploi culturel 615 4$aflexibilité 615 4$acréation 615 4$apluri-activité 615 4$aflexibility 615 4$acreation 615 4$acomputer games 615 4$adiversification 615 4$aemployment 700 $aRouet$b François$0746151 701 $aChantepie$b Philippe$01281727 801 0$bFR-FrMaCLE 906 $aBOOK 912 $a9910131356503321 996 $aLa création dans l?industrie du jeu vidéo$93021252 997 $aUNINA