LEADER 00938nam0-22003131i-450 001 990003273740403321 005 20220608121922.0 035 $a000327374 035 $aFED01000327374 035 $a(Aleph)000327374FED01 035 $a000327374 100 $a20000920d1873----km-y0itay50------ba 101 0 $aita 102 $aIT 105 $ay-------001yy 200 1 $aSull'estrazione dello solfo in Sicilia e sugli usi industriali del medesimo$frelazione dell'ing. Lorenzo Parodi 210 $aFirenze$cTipografia di G. Barbera$d1873 215 $a243 p. 610 0 $aZolfo - Estrazione 676 $a546.723 700 1$aParodi,$bLorenzo$0130233 801 0$aIT$bUNINA$gRICA$2UNIMARC 901 $aBK 912 $a990003273740403321 952 $a074.017.PAR$b3548$fDECGE 959 $aDECGE 996 $aSULL'ESTRAZIONE DELLO SOLFO IN SICILIA E SUGLI USI INDUSTRIALI DEL MEDESIMO$9451732 997 $aUNINA DB $aING01 LEADER 07720nam 2200337 450 001 9910477148803321 005 20230329055926.0 035 $a(CKB)5470000000568454 035 $a(NjHacI)995470000000568454 035 $a(EXLCZ)995470000000568454 100 $a20230329d2018 uy 0 101 0 $afre 135 $aur||||||||||| 181 $ctxt$2rdacontent 182 $cc$2rdamedia 183 $acr$2rdacarrier 200 10$aCame?ra imaginaire /$fSelim Krichane 210 1$a[Place of publication not identified] :$cGeorg Editeur,$d2018. 215 $a1 online resource 327 $aPre?face d'Alain Boillat -- Introduction -- Une came?ra embarque?e -- Came?ra imaginaire, imaginaire me?diatique -- Came?ra et interme?dialite? -- Conjuguer l'histoire avec la the?orie -- Le jeu vide?o, arbre a? palabre virtuel -- Topographie d'une recherche -- Jeu/Vide?o: une ge?ne?alogie dyadique -- 1 - Cine?ma et jeux vide?o: des images aux discours -- De plus en plus proches ? -- La « cine?matographicite? » des images vide?oludiques -- Histoire du cine?ma/des jeux vide?o -- Les films interactifs -- Night Trap: entre « voir » et « jouer » -- Phantasmagoria : du jeu (graphique) d'aventure au film interactif -- Qu'est-ce que le cine?ma(tographique) ? -- Lara Croft: cine?ma simule? -- Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique -- Lara Croft, arche?ologue des me?dias -- La « cine?matographicite? » du jeu vide?o: une histoire de discours -- Interme?dialite? : les approches formelles -- Interme?dialite?, histoire et discours -- 2 - Histoire discursive de la came?ra vide?oludique -- Questionner la « came?ra » : corpus et me?thode -- Manuels et magazines : l'avant et l'apre?s de l'activite? ludique -- Magazines spe?cialise?s: un ensemble pluriel -- Le corpus principal: Ge?ne?ration 4 et Computer and Video Games -- Une premie?re vague de jeux 3D (1987-1989) -- Les premie?res occurrences du terme « came?ra» -- Les simulateurs de vol -- Press C for Camera : l'option « replay » -- 3 - La came?ra die?ge?tique: naturalisation de la «came?ra» vide?oludique -- Une came?ra the?matise?e : le mode?le te?le?visuel (1988-1991) -- Pe?rennite? du mode?le te?le?visuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998) -- Le mythe du joueur-re?alisateur -- Stunt Island: aucun me?dia n'est une i?le -- 4 - La came?ra virtuelle: autonomisation de la notion de «came?ra» -- Les conditions de possibilite? techniques, culturelles et e?conomiques de la « came?ra virtuelle » -- Multime?dia -- La re?alite? virtuelle ou l'infographie au service de la transparence -- Des synergies industrielles aux croisements esthe?tiques -- La ge?ne?ralisation de la mode?lisation 3D -- Une came?ra en tous genres -- Ge?ne?ralisation du terme « came?ra» dans le paratexte vide?oludique -- De la « came?ra die?ge?tique » a? la « came?ra virtuelle » -- 5 -La came?ra occulte?e: quand la «came?ra» fait obstacle -- Came?ra et exte?riorite? -- La « came?ra subjective », ou le jeu du « je » -- La came?ra comme « label » -- Les jeux de tir en vue subjective -- Premie?re, deuxie?me, troisie?me personnes -- 6 - Les modes de visualisation vide?oludiques -- La came?ra vide?oludique en the?orie(s) -- La came?ra he?ge?monique : une came?ra en tous points de vue -- L'exemple «Unity » -- L'acception ge?ne?rale du terme « came?ra» -- De l'e?cran-tableau a? la came?ra -- Les images du jeu vide?o -- Les modes de visualisation: crite?res de?finitoires -- Projection -- Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image -- Translation et se?quentialite? -- Activation: quand l'image s'affaire -- Degre? d'iconicite? -- Typologie des came?ras vide?oludiques -- 7 - Jouer a? voir -- (Se) regarder jouer -- La came?ra vide?oludique dans la spirale du gameplay -- Les retombe?es ludiques de la vision acte?e -- Portal: au seuil de la vision -- 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vide?oludique au prisme de la came?ra -- Le jeu, un terrain de fiction -- Jeu vide?o, machine a? mondes (possibles) -- Cohe?rence des univers fictionnels -- Distance, e?tendue et frontie?res -- Immersion: came?ra vide?oludique et strate?gies de transparence -- La came?ra au service de l'immersion -- Quelques exemples de strate?gies de transparence -- Transparence de la repre?sentation, transparence de la re?troaction -- 9 - L'intrigue vide?oludique a? l'e?re de la came?ra imaginaire -- Re?cit fige? contre re?cit e?mergent -- Retour sur les films interactifs -- Wing Commander: un simulateur de vol en ope?ra de l'espace -- Simulation, narration ... monstration! -- Came?ra et re?cit spatialise? -- Le son: voie royale du re?cit vide?oludique ? -- Conclusion -- De l'histoire des discours a? la the?orie du jeu vide?o -- Game studies et analyse des discours -- Discours, images, interme?dialite? -- Histoire et the?orie du cine?ma -- Index des jeux vide?o et des films cite?s -- Sources iconographiques -- Bibliographie. 330 $aLa notion de « came?ra », emprunte?e au lexique cine?matographique, est fre?quemment utilise?e par les joueurs, les de?veloppeurs ou encore les journalistes pour qualifier les de?placements du point de vue dans les jeux vide?o. En effet, le terme de « came?ra » s'est ge?ne?ralise? dans les discours portant sur le jeu vide?o de?s les anne?es 1990 et constitue un exemple cle? des e?changes et des contaminations qui ont marque? l'histoire du jeu vide?o, autant que l'histoire re?cente du cine?ma hollywoodien. Si plusieurs travaux du jeune champ d'e?tudes des game studies (ou e?tudes du jeu vide?o) se sont de?ja? penche?s sur la « cine?matographicite? » des images vide?oludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vide?o, l'histoire du terme de « came?ra » n'a jamais fait l'objet d'une e?tude de?taille?e. Or, sa ge?ne?ralisation dans le domaine du jeu vide?o fait de la « came?ra » un facteur crucial des contaminations re?ciproques qui ont marque? ces deux industries culturelles de?s la fin du XXe? sie?cle. Son usage dans le contexte des game studies repose sur une connaissance partage?e du terme qui est rarement interroge? par les chercheurs. Cet ouvrage propose de retracer l'e?mergence, la naturalisation et la ge?ne?ralisation de la notion de « came?ra » dans le contexte des jeux vide?o. Pour ce faire, l'auteur propose de recomposer les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l'analyse qualitative, les diffe?rents cadrages se?mantiques de cette notion tout en pre?tant une attention particulie?re a? son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les diffe?rents agents du champ culturel du jeu vide?o qui en ont fait usage (joueurs, cre?ateurs, critiques, e?diteurs, etc.). Faire l'histoire de la notion de « came?ra » ne?cessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cine?ma et jeu vide?o, et permet, en aval, d'envisager a? nouveau frais les termes employe?s pour analyser les re?gimes de visibilite? du jeu vide?o, mais aussi de porter un regard neuf sur les productions hollywoodiennes des dernie?res de?cennies qui mobilisent la grammaire vide?oludique, a? l'image de Tron et de son remake ou du re?cent Ready Player One. 606 $aCameras 615 0$aCameras. 676 $a771.3 700 $aKrichane$b Selim$01348240 801 0$bNjHacI 801 1$bNjHacl 906 $aBOOK 912 $a9910477148803321 996 $aCame?ra imaginaire$93085592 997 $aUNINA