03836oam 2200613 c 450 99630881390331620231110232923.03-8394-0635-810.14361/9783839406359(CKB)3710000000482702(OAPEN)1007594(DE-B1597)461295(OCoLC)1013963711(OCoLC)944071019(DE-B1597)9783839406359(MiAaPQ)EBC5494236(Au-PeEL)EBL5494236(OCoLC)1049912806(transcript Verlag)9783839406359(MiAaPQ)EBC6955709(Au-PeEL)EBL6955709(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/33543(EXLCZ)99371000000048270220220221d2015 uy 0geruuuuu---auuuutxtrdacontentcrdamediacrrdacarrierDer computeranimierte SpielfilmForschungen zur Inszenierung und Klassifizierung des 3-D-Computer-TrickfilmsKlaus Kohlmann1st ed.Bielefeldtranscript Verlag20151 online resource (300) Film3-89942-635-5 Frontmatter 1 INHALT 5 DANKSAGUNG 9 VORBEMERKUNG 11 Einleitung 13 1. Portrait des konventionellen Trickfilms 21 2. Historie und Disposition der 3-D-computerbasierten Bilderzeugung 37 3. Disposition des Computers in der Trickfilmproduktion 57 4. Arbeitsfelder der computergenerierten Inszenierungsforschung 81 5. Der Wirkungszusammenhang der mise-en-scène-Aspekte in der CGI 201 6. Analyse ausgewählter Filmbeispiele 207 7. Tendenzen des vollständig gerenderten Spielfilms 233 8. Klassifizierung des CG-Films im Diskurs 237 9. Schlussbetrachtungen 247 10. Ausblick 255 Appendix I: Glossar 257 Appendix II: Verzeichnis der erwähnten Kurz- und Spielfilme (Filmografie) 265 Appendix III: Literatur 287 Backmatter 299Die Computeranimation beginnt seit einigen Jahren, neben dem Zeichentrick- und dem Puppentrickfilm das Kino zu erobern. Vollständig auf dem Computer entstandene Filme drängen die klassischen Trickfilmsparten zurück. Doch wie entstehen diese Filme? Dieses Buch gibt Einblicke in ihre Entwicklung und zeigt auf, wie Figuren und Drehorte entstehen, wie Kamera, Licht und Animation auf dem Computer eingesetzt werden. Neben der Inszenierung von computergenerierten Trickfilmen werden darüber hinaus Historie und Entwicklung nachgezeichnet, bekannte Filmbeispiele analysiert, bestehende Theorien über 3-D-Computeranimation vorgestellt und die Stellung dieser neuartigen Gattung im Genre des Trickfilms bestimmt.»Ein Praxisbezug erfolgt durch die Verweise auf die Anwendung der 3-D-Software 3ds max. Somit ist für den Leser sehr gut nachvollziehbar, wie synthetische Realität im Film erzeugt wird.« Matthias Kuzina, MEDIENwissenschaft, 4 (2007) Besprochen in: www.professional-production.de, 5 (2008)Film Film; Medien; Kultur; Computer; Animation; Digitale Medien; Medientheorie; Medienwissenschaft; Media; Culture; Digital Media; Media Theory; Media Studies;Culture.Digital Media.Media Studies.Media Theory.Media.Film; Medien; Kultur; Computer; Animation; Digitale Medien; Medientheorie; Medienwissenschaft; Media; Culture; Digital Media; Media Theory; Media Studies;AP 52000rvkKohlmann Klausaut992234DE-B1597DE-B1597BOOK996308813903316Der computeranimierte Spielfilm2271420UNISA