03750nam 2200517 a 450 991079028910332120230830232128.01-283-95647-01-78042-837-5(CKB)2670000000181008(EBL)915172(OCoLC)793511461(MiAaPQ)EBC915172(Au-PeEL)EBL915172(CaPaEBR)ebr10621990(CaONFJC)MIL426897(EXLCZ)99267000000018100820121127d2012 uy 0freur|n|---|||||rdacontentrdamediardacarrierAntoni Gaudí /Jeremy Roe ; [Traducteur, Elise Nœtinger]New York Parkstone Press International[2012]1 online resource (208 p.)TemporisDescription based upon print version of record.1-85995-928-8 SOMMAIRE; Prologue; Perspectives sur la vie d'Antoni Gaudí; Le personnage et la pensée de Gaudí; Architecture et identité catalane; Religion et spiritualité; La mort de Gaudí et les hommages de Barcelone à sa vie; La Barcelone de Gaudí; Gaudí et l'architecture de son époque; Le Modernisme; Barcelone : la croissance d'une ville moderne; Théories architecturales et la recherche d'un style moderne; Gaudí et les idéaux de l'ère industrielle; Célébration des valeurs de la Catalogne et modernité; Préserver les valeurs et les pratiques dupassé à l'ère moderneBoutiques et réverbères : les projets urbains de GaudíTranformer l'espace domestique; La Casa Vicens; El Capricho; Casa de los Botines; La Casa Calvet; Bellesguard; Des demeures pour deux amis et un peintre; Casa Batlló; La Casa Milà; L'architectureecclésiastique de Gaudí; Études de jeunesse et autels; Premiers projets d'église; Une nouvelle façade pour la cathédralede Barcelone; Deux autels; Représenter l'autorité ecclésiastique : lepalais épiscopal, Astorga; Un style contemplatif : le collège pour laCompagnie de Santa Teresa; Les missions catholiques, TangerDeux projets pour sa ville d'origineUne installation sculpturale; Restaurer la tradition à Majorque; Projets inachevés; La rencontre créatrice entre Gaudí et Güell; Le premier projet : un dragon pour une maison de campagne; Le Palacio Güell; La crypte de la colonie Güell; Le Parc Güell; La Sagrada Familia; Creuser les fondations; La vision de Gaudí; La façade de la Nativité; Travailler à la Sagrada Familia après Gaudí; À l'ombre de la cathédrale : les écoles de la Sagrada Familia; Biographie; Liste des illustrations« La couleur dans l'architecture doit être intense, logique et fertile. » (Antoni Gaudí)Architecte et designer barcelonais, Antoni Gaudí (1852- 1926) occupe une large place dans l'histoire de l'art contemporain espagnol. L'usage de la couleur, l'emploi de différents matériaux et l'introduction du movement dans ses constructions sont une innovation dans le domaine de l'architecture.Appuyée par de nombreuses photographies et de nombreux détails architecturaux, l'étude que mène l'auteur, Jeremy Roe, permet une approche du contexte de l'art barcelonais, et introduit une minutieuse étude critique dTemporisArchitectsSpainBiographyArchitects700Roe J(Baptist writer)956970Noetinger Elise1514615MiAaPQMiAaPQMiAaPQBOOK9910790289103321Antoni Gaudí3749893UNINA05938oam 2200685 c 450 99630878050331620240424225717.03-8394-3559-510.14361/9783839435595(CKB)4230000000000392(DE-B1597)487424(OCoLC)992472358(DE-B1597)9783839435595(MiAaPQ)EBC5855147(Au-PeEL)EBL5855147(OCoLC)1097090339(transcript Verlag)9783839435595(MiAaPQ)EBC6955936(Au-PeEL)EBL6955936(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447(EXLCZ)99423000000000039220220221d2017 uy 0gerurc|#---|||||txtrdacontentcrdamediacrrdacarrierGewalt im ComputerspielFacetten eines VergnügensChristoph Bareither1st ed.Bielefeldtranscript Verlag20171 online resource (364 pages) illustrations; digital, PDF file(s)Kultur und soziale Praxis3-8376-3559-7 Includes bibliographical references.Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017) »Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin BiglKultur und soziale PraxisComputerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnügen; Ethnografie; Populärkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies;Computer Games.Cultural Anthropology.Ethnography.Feeling.Media Studies.Media.Online Games.Pleasure.Popular Culture.Sociology of Media.Video Game.Violence.Computerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnügen; Ethnografie; Populärkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies;300Bareither Christophaut932435DE-B1597DE-B1597BOOK996308780503316Gewalt im Computerspiel2098271UNISA