04054oam 2200457z- 450 991100697230332120180405090332.01-56080-342-81-5231-1618-8(CKB)4100000006674044(EXLCZ)99410000000667404420190311c2017uuuu -u- -engSeismic inversion /Gerard T. SchusterSEG (Society of Exploration Geophysicists)1-56080-341-X Part I. Iterative optimization methods -- 1. Introduction to seismic inversion -- 2. Introduction to gradient optimization -- 3. Steepest-descent method -- 4. Conjugate-gradient and quasi-Newton methods.Part II. Traveltime tomography -- 5. Raypath traveltime tomography -- 6. Traveltime tomography : assessing model accuracy.Part III. Numerical modeling -- 7. Traveltime calculation by solution of the eikonal equation -- 8. Numerical solutions to the wave equation -- 9. The viscoacoustic wave equation.Part IV. Reflection migration -- 10. Forward and adjoint modeling using Green's functions -- 11. Reverse time migration -- 12. Wavepaths -- 13. Generalized diffraction-stack migration and filtering of coherent noise -- 14. Resolution limits for wave equation imaging.Part V. Least-squares migration -- 15. Iterative least-squares migration -- 16. Viscoacoustic least-squares migration -- 17. Least-squares migration filtering -- 18. Migration deconvolution.Part VI. Waveform inversion -- 19. Acoustic waveform inversion and its numerical implementation -- 20. Wave-equation inversion of skeletonized data -- 21. Acoustic waveform inversion : case histories -- 22. Elastic and viscoelastic full-waveform inversion -- 23. Vertical transverse isotropy FWI.Part VII. Image-domain inversion -- 24. Classical migration velocity analysis -- 25. Generalized differential semblance optimization -- 26. Generalized image-domain inversion.This book describes the theory and practice of inverting seismic data for the subsurface rock properties of the earth. The primary application is for inverting reflection and/or transmission data from engineering or exploration surveys, but the methods described also can be used for earthquake studies. This book is written for scientists and advanced students in engineering, earth sciences, and physics. The reader should have some familiarity with certain aspects of numerical computation, such as finite-difference solutions to partial differential equations, numerical linear algebra, and the basic physics of wave propagation (e.g., Snell's law and ray tracing). For those not familiar with the terminology and methods of seismic exploration, a brief introduction is provided in the Appendix of Chapter 1. Computational labs are provided for most of the chapters, and some field data labs are given as well. Matlab and Fortran labs at the end of some chapters are used to deepen the reader's understanding of the concepts and their implementation. Such exercises are introduced early and geophysical applications are presented in every chapter. For the non-geophysicist, geophysical concepts are introduced with intuitive arguments, and their description by rigorous theory is deferred to later chapters.--Source other than Library of Congress.Seismic traveltime inversionSeismic reflection methodDeconvolutionSeismic tomographyInversion (Geophysics)SeismologyMathematicsSeismic traveltime inversion.Seismic reflection methodDeconvolution.Seismic tomography.Inversion (Geophysics)SeismologyMathematics.551.22028/7Schuster Gerard Thomas1950-1824664Society of Exploration Geophysicists,BOOK9911006972303321Seismic inversion4391878UNINA07499nam 22005893 450 991102613630332120230629231155.097837410013213741001325(CKB)5450000000018507(MiAaPQ)EBC6507603(Au-PeEL)EBL6507603(OCoLC)1240584881602fda79-4380-47e9-8a00-0a22b0dd2d03(Perlego)2294622(EXLCZ)99545000000001850720210901d2021 uy 0gerurcnu||||||||txtrdacontentcrdamediacrrdacarrierSpiel | Figur Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur1. Aufl.Marburg :Schüren Verlag,2021.©2021.1 online resource (349 pages)Marburger Schriften zur Medienforschung ;v.86PublicationDate: 202103019783741003585 3741003581 Intro -- Impressum -- Inhalt -- Würdigung -- 1 Einleitung -- 2 Zum Stand der Figurenforschung -- 2.1 Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft -- 2.1.1 Normative Poetiken der Figur -- 2.1.2 Anfänge deskriptiver Figurentheorie -- 2.1.3 Strukturalistische und semiotische Figurentheorien -- 2.1.4 Poststrukturalistische und psychoanalytische Figurentheorien -- 2.1.5 Kognitive Figurentheorien -- 2.1.6 Interdisziplinäre Ansätze und transmediale Narratologie -- 2.1.7 Zwischenfazit: Figurenforschung in Literatur- und Medienwissenschaft -- 2.2 Forschung zur Computerspielfigur -- 2.2.1 Avatartheorien der Figur -- 2.2.2 Figurentheorie und Computerspiel -- 2.2.3 Game Studies und kognitive Figurentheorie -- 2.2.4 Zwischenfazit: Forschung zur Computerspielfigur -- 3 Figurendarstellung im Computerspiel -- 3.1 Darstellungsmodi des Computerspiels -- 3.1.1 Darstellungsmodus: Narration -- 3.1.2 Darstellungsmodus: Simulation -- 3.1.3 Darstellungsmodus: Kommunikation -- 3.1.4 Darstellungsmodus: Deskription -- 3.2 Ontologie der Computerspielfigur -- 3.2.1 Figuren als kommunikative Artefakte -- 3.2.2 Nonlinearität von Figurendarstellungen -- 3.2.3 Interaktivität von Figurendarstellungen -- 3.2.4 Konfigurierbarkeit von Figuren -- 3.2.5 Kommunikative Funktion von Figuren -- 3.2.6 Weitere Charakteristika von Figuren -- 3.3 Mittel der Figurendarstellung -- 3.3.1 Cut-Scenes -- 3.3.2 Geskriptete Ereignisse -- 3.3.3 Quick-Time-Events -- 3.3.4 Sprachliche Darstellungsmittel -- 3.3.5 Interface -- 3.3.6 Zwischenfazit: Figurendarstellung im Computerspiel -- 4 Figurenrezeption im Computerspiel -- 4.1 Figurenrezeption im Film -- 4.1.1 Kognitive Filmtheorie -- 4.2 Figurenrezeption im Computerspiel: kognitive Aspekte -- 4.2.1 Modi der Figurenrezeption -- 4.2.2 Ebenen der Figurenrezeption -- 4.2.3 Interaktivität und Figurenrezeption.4.3 Figurenrezeption im Computerspiel: emotive Aspekte -- 4.3.1 Theorie audiovisueller Emotionen -- 4.3.2 Emotionstheorien des Computerspiels -- 4.3.3 Ein integratives Modell der Computerspielemotion -- 5 Figurenanalyse im Computerspiel -- 5.1 Computerspielfiguren als fiktive Wesen -- 5.1.1 Artefakteigenschaften fiktiver Wesen -- 5.1.2 Fiktive Wesen als Symbole und Symptome -- 5.2 Computerspielfiguren als Spielfiguren -- 5.2.1 Artefakteigenschaften von Spielfiguren -- 5.2.2 Spielfiguren als Symbole und Symptome -- 5.3 Computerspielfiguren als Repräsentationen von Spielern -- 5.3.1 Artefakteigenschaften ‹sozialer› Aspekte der Figur -- 5.3.2 ‹Soziale› Aspekte der Figur als Symbol und Symptom -- 5.3.3 Zwischenfazit: Figurenanalyse im Computerspiel -- 6 Zur Ästhetik spielergesteuerter Figuren -- 6.1 Rezeptionsästhetik spielergesteuerter Figuren -- 6.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung spielergesteuerter Figuren -- 6.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion durch spielergesteuerte Figuren -- 6.1.3 Formen der Involvierung durch spielergesteuerte Figuren -- 6.2 Figurensubjektivität und Embodiment -- 6.3 Case Study: Subjektivität und Embodiment in Journey -- 7 Zur Ästhetik computergesteuerter Figuren -- 7.1 Rezeptionsästhetik computergesteuerter Figuren -- 7.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von computergesteuerten Figuren -- 7.1.2 Narrative Bedeutungskonstruktion und non-player characters -- 7.1.3 Ludische Involvierung und künstliche Intelligenz -- 7.2 Emotionale Anteilnahme an computergesteuerten Figuren -- 7.3 Case Study: Figurenrezeption in ALIEN: ISOLATION -- 8 Zur Ästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren -- 8.1 Rezeptionsästhetik Mitspieler-gesteuerter Figuren -- 8.1.1 Konzeption und ästhetische Gestaltung von Mitspieler-gesteuerten Figuren -- 8.1.2 Ausdrucksformen sozialen Status durch Mitspieler-gesteuerte Figuren.8.1.3 Ästhetische Strukturierung von Kommunikation durch Mitspieler-gesteuerte Figuren -- 8.2 Soziale Involvierung durch Mitspieler-gesteuerte Figuren -- 8.3 Case Study: Soziale Involvierung in DESTINY 2 -- 9 Zusammenfassung -- 9.1 Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren -- 9.2 Analyse von Computerspielfiguren -- 9.3 Ästhetik von Computerspielfiguren -- 9.4 Ausblick: Jenseits der Rezeptionsästhetik -- Farbtafeln -- 10 Medienverzeichnis -- 10.1 Computerspielverzeichnis -- 10.2 Filmverzeichnis -- 10.3 Serienverzeichnis -- 10.4 Literaturverzeichnis (Primärliteratur) -- 11 Literaturverzeichnis -- 12 Abbildungsverzeichnis -- 13 Register.Long description: Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen. Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element ‚strukturierter Sozialität‘ in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.Marburger Schriften zur MedienforschungRezeptionsästhetikJourneyAlien: IsolationDestiny 2RezeptionsästhetikJourneyAlien: IsolationDestiny 2Schröter Felix1848213MiAaPQMiAaPQMiAaPQBOOK9911026136303321Spiel | Figur4434539UNINA