06844nam 22005053 450 991097827020332120230216080653.01-4331-9824-X1-4331-9823-110.3726/b20101(MiAaPQ)EBC30377319(Au-PeEL)EBL30377319(CKB)26120833000041(EXLCZ)992612083300004120230216d2023 uy 0spaurcnu||||||||txtrdacontentcrdamediacrrdacarrierAdolescentes y Fans Prácticas, Discursos, Comunidades1st ed.New York :Peter Lang Publishing, Incorporated,2023.©2023.1 online resource (290 pages)Print version: Lacasa, Pilar Adolescentes y Fans New York : Peter Lang Publishing, Incorporated,c2023 9781433198250 Cover -- Tabla de conenidos -- Índice de ilustraciones -- Índice de tablas -- Agradecimientos -- Capítulo 1: Prólogo a la edición en español -- Ser adolescente fan -- Estructura del libro -- Capítulo 2: Acercarse a fans adolescentes -- Fans, redes sociales, plataformas y conectividad -- Redes sociales -- Plataformas -- Conectividad y cultura -- Las actividades fans -- Las prácticas -- Los discursos -- Comunidades -- Metodología -- La etnografía -- El análisis de big data -- Conclusiones -- Capítulo 3: Adolescentes fans y grupos musicales -- Ser fan de grupos musicales: el contexto del caso -- One Direction y Harry Styles -- Las participantes y la toma de datos -- Las prácticas fans y sus entornos -- La vida cotidiana -- Una perspectiva ética -- Construcción de significados -- Espacios de afinidad -- El diálogo a través de las redes sociales -- Fans, identidades dinámicas y procesos creativos -- Admiración, creación y sentimiento alrededor del ídolo -- Identidad -- Conclusiones -- Capítulo 4: Teorías y prácticas fans en el universo de Harry Potter -- Un estudio de caso -- El universo de Harry Potter -- Un fenómeno transmedia construido por J. K. Rowling -- Los fans reconstruyen el contenido -- La construcción de teorías en el universo de Harry Potter -- Formación de la identidad y prácticas fans -- Identidad e identificación con los personajes -- Prácticas y hábitos entre los fans -- Los objetos en el universo adolescente de Harry Potter -- Los objetos como merchandising -- Objetos materiales y cosplay -- El poder de los objetos -- El poder de la imaginación -- Imaginación y cultura visual como fuente de inspiración estética -- La imaginación y la ética entre los fans -- Conclusiones -- Capítulo 5: Las microcelebridades y sus fans -- Introducción -- Una producción convergente -- Celebridades influencers y microcelebridades.Aproximación metodológica: acercarse a los datos -- Las conversaciones en Twitter: big data -- Dialogar con los fans durante las entrevistas -- El contexto, formato y contenido del programa -- Ídolos, microcelebridades y concursantes -- La realidad -- La representación -- Ideología -- Las prácticas fans: compartir valores -- Valores personales -- Convivencia y relaciones sociales -- Los valores comunitarios -- Conclusiones -- Capítulo 6: Reinventar imágenes y discursos -- Una aproximación etnográfica -- El contexto -- Las prácticas digitales de Nadia -- La conciencia de una evolución como fan -- Primera fase. Aprender a ser fan imitando a otras personas -- Frozen y One Direction -- Musical.ly -- Segunda fase: Libros y multimedia compartidos a través de Internet -- Ser fan de Harry Potter a través de imágenes compartidas -- Nadia comparte representaciones e ideas en la comunidad de fans -- Tercera fase: conciencia y control de la actividad en Internet -- Producir y almacenar con Instagram -- Almacenar y cuidar las producciones: Pinterest -- Producir utilizando TikTok: ¿Fan de una plataforma? -- Conclusiones -- Capítulo 7: Una sociedad multiplataforma: las series de TV -- El caso de estudio: La generación Z ante la serie Skam -- El contexto: La serie Skam -- Aproximación metodológica: big y small data -- Fans y series de TV en una sociedad multiplataforma -- Prácticas juveniles y plataformas -- Contexto internacional -- Participar utilizando textos multimodales -- Nuevas formas de narrar y valores sociales -- Narrativas digitales y lectura del texto -- La realidad y la ficción en el universo fan -- Entornos transmedia, valores y presencia pública -- Síntesis y conclusiones -- Capítulo 8: Los chicos fans en la comunidad de Warhammer -- El universo Warhammer -- Un mundo fantástico -- Las prácticas fans alrededor del juego.Metodología: un estudio de caso -- Recogida de datos -- Análisis de datos -- Creaciones personales, compartidas entre fans -- Ser fan de Warhammer -- Un mundo personal y compartido -- Experiencia interpersonal del juego en contextos físicos y sociales -- La tienda como un escenario físico -- Prácticas fans en entornos sociales -- Warhammer como una comunidad cultural -- El papel de la marca en un entorno transmedia -- Las reglas del juego propuestas por la marca -- Conclusiones -- Capítulo 9. La comunidad de Fortnite -- Introducción -- Metodología -- El juego como texto mediador en la comunidad fan -- Big data y small data alrededor de Fortnite -- Contextos innovadores y las prácticas fans -- El sistema del juego en un contexto multiplataforma -- Comunidades de jugadores e innovación -- Escenarios del juego y procesos de monetización -- El modelo económico y su incidencia en el juego -- Las microtransacciones y los elementos del juego -- Productividad, participación y creación -- Interpretaciones productivas e instrumentales -- Productividad expresiva y creación -- Conclusiones -- Capítulo 10. Conclusiones -- Fandom juvenil y plataformas digitales -- Fans y universos figurados -- Fandom, mediación y construcción de significados -- Aprender a ser fan en comunidades de práctica -- Acciones transformadoras y movilidad entre los fans -- Referencias -- índice.A través de estos casos se muestra cómo la tecnología digital ha cambiado la forma de ser o de sentirse fan y también las prácticas de los investigadores que los observan buscando comprender que significa ser fan entre la gente joven.Internet and teenagersMass media and teenagersFans (Persons)Internet and teenagers.Mass media and teenagers.Fans (Persons)004.67/80835Lacasa Pilar1789364MiAaPQMiAaPQMiAaPQBOOK9910978270203321Adolescentes y Fans4324884UNINA