01216nam--2200397---450-99000168056020331620051117150345.0000168056USA01000168056(ALEPH)000168056USA0100016805620040519d1966----km-y0itay0103----bafregrcFR||||||||001yyA ThéodoreJean Chrysostomeintroduction, texte critique, traduction et notes par Jean DumortierParisLes éditions du Cerf1966332 p.19 cmSources chrétiennes117Testo orig. a fronte2001Sources chrétiennes1172001001-------2001252IOANNES : Chrysostomus<santo>473378DUMORTIER,JeanITsalbcISBD990001680560203316V.4. Coll.10/ 60 (VIII A coll 26/117)19644 L.M.VIII A collBKUMASIAV41020040519USA011414COPAT49020051117USA011503ANNAMARIA9020130108USA010936A Théodore941376UNISA04875oam 2201009 c 450 991087559280332120260102090118.09783839463901383946390410.1515/9783839463901(CKB)5580000000361417(DE-B1597)627256(DE-B1597)9783839463901(MiAaPQ)EBC7086596(Au-PeEL)EBL7086596(OCoLC)1343103583(Perlego)3455709(transcript Verlag)9783839463901(EXLCZ)99558000000036141720260102d2022 uy 0gerur|||||||||||txtrdacontentcrdamediacrrdacarrierDie Problematisierung von Gewalt in ComputerspielenZur Geschichte einer ThemenkarriereJan Husemann1st ed.Bielefeldtranscript Verlag20221 online resource (330 p.)Game Studies9783837663907 3837663906 Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 9 2. Fragestellung und Forschungsstand 13 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? 17 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme 19 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster - Das Kokonmodell sozialer Probleme 21 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme 27 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung 35 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele - Eine Problemgeschichte 38 4.3 Verbote als Lösung? - Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) 45 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt 53 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte 59 6.2 Real vs. ludisch-virtuell 61 7.1 Das Kokonmodell - Theoretische Grundlagen des Analysemodells 67 7.2 Die Problemmusteranalyse 72 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) 81 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? - Konzeption einer Gewaltanalyse 88 8.1 River Raid 103 8.2 Doom 115 8.3 Command & Conquer: Generals 160 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 191 8.5 Dead Rising 3 223 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung 247 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen 252 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse 294 10. Fazit und Ausblick 309 11. Quellenverzeichnis und Anhang 317Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.Besprochen in:https://mediennerd.de, 03.08.2022Medien for future, 104/2 (2023), Lothar MikosGame StudiesHusemann, Die Problematisierung von GewaltZur Geschichte einer ThemenkarriereGewaltViolenceComputerspielComputer GameGesellschaftSocietyMedienMediaKulturCultureDigitalisierungDigitalizationComputerspieleComputer GamesMediensoziologieSociology of MediaDigitale MedienDigital MediaSoziologieSociologyGewaltViolenceComputerspielComputer GameGesellschaftSocietyMedienMediaKulturCultureDigitalisierungDigitalizationComputerspieleComputer GamesMediensoziologieSociology of MediaDigitale MedienDigital MediaSoziologieSociology306.48DW 4400rvkHusemann Jan<p>Jan Husemann, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Deutschland</p>aut1888369Backlisttransformation EOSC FutureDE-B1597DE-B1597BOOK9910875592803321Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen4527078UNINA