02927nam 2200325zu 450 991079960030332120240130142941.02-87562-404-0(CKB)30105776000041(EXLCZ)993010577600004120240130|2022uuuu || |engur|||||||||||Penser (avec) la culture vidéoludique discours, pratiques, pédagogie /sous la direction de Sélim Krichane, Isaac Pante et Yannick RochatPresses universitaires de Liège20229782875623157 "Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l'analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l'examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme 'bien culturel' à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd'hui au jeu vidéo, à travers l'analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs 'pirates', ou grâce à l'étude des pratiques de création de jeux vidéo 'en amateur'. Finalement, un ensemble d'utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d'expérience qui illustrent la complexité relative à l'usage du jeu vidéo en contexte - et à des fins - d'apprentissage."--Page 4 of cover.Video gamesSocial aspectsCongressesVideo games industrySocial aspectsCongressesPlaySocial aspectsCongressesVideo gamesSocial aspectsVideo games industrySocial aspectsPlaySocial aspectsKrichane Sélim1986-Pante Isaac1981-Rochat YannickBOOK9910799600303321Penser (avec) la culture vidéoludique3873475UNINA