01002nam0-2200313---450-99000829403040332120060314113852.0000829403FED01000829403(Aleph)000829403FED0100082940320060314d1970----km-y0itay50------bagerSEy---n-----00yyBemerkungen zum leben des heiligen Narren Symeon von Leontios von NeapolisLennart RydenUppsalaAlmqvist und Wiksell1970155 p.25 cmActa Universitatis Upsaliensis. Studia graeca Upsaliensia6Leonzio Neapolitano880.02Ryden,Lennart488187ITUNINARICAUNIMARCBK990008294030403321P2B-630-LEONT.N.-405A(2)-1970Fil.Biz.3262(6)FLFBCFLFBCBemerkungen zum leben des heiligen Narren Symeon von Leontios von Neapolis745862UNINA01231nam2-2200385li-450 99000023736020331620180312154830.03-540-57682-70023736USA010023736(ALEPH)000023736USA0100237362001995031994-------y0itay0103----baengGWFrom electrostatics to opticsa concise electrodynamics courseGünter ScharfBerlin [etc.]Springer-Verlagcopyr. 1994VIII, 255 p. . ill.24 cmTexts and monographs in physics170010003278122001Texts and monographs in physics17elettrodinamica5376.Scharf,Günter351028Sistema bibliotecario di Ateneo dell' Università di SalernoRICA990000237360203316530 TMP (17)17121/CBS53000224519BKSCI1995032820001110USA01171520020403USA011632PATRY9020040406USA011617RSIAV69020090623USA011116From Electrostatics to Optics375325UNISA02202nam 2200469 450 99107985776033212019011010253384-9064-876-X84-9064-856-5(CKB)3710000000744441(MiAaPQ)EBC5349901(OCoLC)1105861323(FlNmELB)ELB57871(MiAaPQ)EBC7051801(Au-PeEL)EBL7051801(EXLCZ)99371000000074444120190110d2015 uy 0spaurcnu||||||||rdacontentrdamediardacarrierGamificación motivar jugando /Ferran TeixesBarcelona :Editorial UOC,2015.1 online resource (128 páginas)Tic.cero84-9064-915-4 Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta. En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro.Tic.cero.GamesPsychological aspectsJuegoPsicologíaLibros electronicos.GamesPsychological aspects.793.01Teixes Argilés Ferran1575158FINmELBFINmELBBOOK9910798577603321Gamificación3851920UNINA