03576nam 2200469 a 450 991046134610332120200520144314.03-8428-0495-4(CKB)2670000000106221(EBL)741882(OCoLC)745865859(MiAaPQ)EBC741882(Au-PeEL)EBL741882(CaPaEBR)ebr10519006(EXLCZ)99267000000010622120120103d2011 uy 0gerur|n|---|||||Computerspiele[electronic resource] Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang /Christian SchmittHamburg Diplomica Verlag20111 online resource (122 p.)Title from cover.3-8428-5495-1 Includes bibliographical references.CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITAHauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer kompleComputer gamesSocial aspectsComputer gamesPsychological aspectsElectronic books.Computer gamesSocial aspects.Computer gamesPsychological aspects.306.4/87Schmitt Christian164795MiAaPQMiAaPQMiAaPQBOOK9910461346103321Computerspiele2045545UNINA01574nam0 2200373 i 450 VAN000420520120229013056.42488-86412-49-5IT99 603720020719d1998 |0itac50 baitaIT|||| |||||Ambiente e politica dei trasportile analisi e le proposte di WWF Italia e Legambiente per la mobilità sostenibile[a cura di Anna Donati, Luigi Rambelli, Mario Zambrini]MilanoAmbiente[1998]XVIII, 129 p.24 cm.TrasportiPianificazioneItaliaVANC002710FIInquinamentoControlloItaliaVANC002711FIMilanoVANL000284388.041094521DonatiAnnaVANV003932RambelliLuigiVANV003933ZambriniMarioVANV003934Associazione italiana per il World wildlife fundVANV003931423934LegambienteVANV003935296139Ambiente <editore>VANV108533650WWFAssociazione italiana per il World wildlife fundVANV003936Lega per l'AmbienteLegambienteVANV012605ITSOL20230728RICABIBLIOTECA DEL DIPARTIMENTO DI GIURISPRUDENZAIT-CE0105VAN00VAN0004205BIBLIOTECA DEL DIPARTIMENTO DI GIURISPRUDENZA00CONS IV.Er.127 00 17180 20020719 Ambiente e politica dei trasporti1439020UNICAMPANIA